图书介绍
App Store创赢艺术 Apple开发的赚钱机密【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】
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- (美)麦卡恩著;苏健译 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302305019
- 出版时间:2013
- 标注页数:389页
- 文件大小:133MB
- 文件页数:399页
- 主题词:移动电话机-应用程序-程序设计
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图书目录
第1章 App Store简史1
1.1 App Store发展历程表2
1.2 早期的App Store5
1.2.1 触摸屏的新奇用法6
1.2.2 简单取得成功,而复杂遭遇失败9
1.3 与时俱进的App Store9
1.3.1 朝着复杂应用步步为营11
1.3.2 自早期App Store以来,应用环境发生了什么变化12
1.4 本章小结13
第2章 设定目标、成本和期望15
2.1 克服“英雄发明综合症”16
2.1.1 亲力亲为的优势17
2.1.2 外包18
2.1.3 避开单枪匹马的陷阱25
2.2 考量基础成本30
2.2.1 编程32
2.2.2 游戏/应用设计的UI/UX中的要素33
2.2.3 美工设计的要素34
2.3 考虑可选成本34
2.3.1 音频成本35
2.3.2 特效成本35
2.3.3 针对国外市场的本地化37
2.3.4 质量保证/测试37
2.3.5 公共关系和市场营销39
2.3.6 广告成本41
2.4 管理你的期望41
2.4.1 App Store就像个拥挤的动物园42
2.4.2 计划好成本超支的对策43
2.4.3 制定日程时的铁腕政策43
2.5 本章小结44
第3章 App Store市场研究45
3.1 数字和趋势分析46
3.2 先研究后决策49
3.2.1 机会大小:市场上有漏洞吗51
3.2.2 选择应用环境52
3.2.3 先下手为强53
3.2.4 总结决策55
3.3 分析成功应用56
3.3.1 探寻流行的特性65
3.3.2 探寻视觉风格66
3.3.3 探寻社交网络集成68
3.3.4 探寻iPhone的名品堂69
3.3.5 避开挥之不去的自尊陷阱69
3.3.6 游戏概念:新旧对抗72
3.4 分析不成功的应用76
3.4.1 从别人的错误中学习80
3.4.2 从别人的意见中学习81
3.5 混合与搭配82
3.5.1 从主流应用程序/游戏中借鉴风格和功能82
3.5.2 提炼成功的功能特性,换个角度84
3.6 本章小结84
第4章 了解你的客户87
4.1 理解App Store的人口统计学88
4.1.1 休闲和传统游戏的核心91
4.1.2 iPhone休闲游戏与传统休闲游戏的比较95
4.2 迎合客户的期望96
4.2.1 视觉和画面96
4.2.2 游戏玩法和功能特性97
4.2.3 竞争性反馈研究127
4.3 本章小结127
第5章 策划开发的各个阶段129
5.1 领导与团队131
5.1.1 角色的假设132
5.1.2 首发阵容133
5.1.3 初期的控制概念137
5.2 从概念到发布139
5.2.1 通过敏捷开发完善应用141
5.2.2 计划——构思你的设想146
5.2.3 进度安排150
5.2.4 制作和开发阶段160
5.2.5 协调市场营销168
5.3 本章小结171
第6章 应用开发的准则和期望173
6.1 潜在的风险和回报174
6.1.1 付费应用都应所见即所得174
6.1.2 当销量缩水时,你能提供哪些激励措施175
6.1.3 你计划采用应用内购功能吗175
6.1.4 你能够走免费这条路吗175
6.1.5 就像中彩票176
6.1.6 收益就像过山车178
6.2 App Store的商业模式179
6.2.1 免费应用179
6.2.2 付费应用的收益模式和价格预期182
6.3 创建适应多任务世界的应用186
6.3.1 理解多任务处理对大脑的影响187
6.3.2 将手机当作终极多任务处理工具187
6.4 半秒窗口188
6.4.1 理解典型用户对触摸屏应用的倾向188
6.4.2 让初次交互充分利用“半秒窗口”190
6.5 描绘实物世界191
6.5.1 使用实物隐喻来取悦用户192
6.5.2 策划/品牌建设练习:为应用创作隐喻197
6.5.3 利用物理的力量:重力、天气、物体203
6.5.4 在实物隐喻中,声音的重要性204
6.6 本章小结204
第7章 创作免费和免费增值应用207
7.1 应用收入术语208
7.1.1 微交易208
7.1.2 可下载内容(DLC)210
7.1.3 免费应用211
7.1.4 免费增值应用211
7.1.5 应用内购212
7.1.6 免费试玩应用(F2P)212
7.1.7 轻量级应用213
7.1.8 长尾策略213
7.2 收入模式背后的商业动机214
7.2.1 免费应用的考量214
7.2.2 免费增值应用的考量215
7.2.3 轻量级应用的考量219
7.3 考量风险和回报222
7.3.1 免费应用222
7.3.2 免费增值应用223
7.3.3 轻量级应用224
7.3.4 将应用的风险降至最低224
7.4 免费应用如何取得成功225
7.4.1 免费应用225
7.4.2 轻量级应用231
7.4.3 用广告支持应用236
7.5 免费增值应用如何取得成功241
7.5.1 微交易和长尾效应242
7.5.2 实现收入的可靠方法244
7.5.3 运用虚拟货币系统246
7.5.4 免费增值模式的成功251
7.6 本章小结252
第8章 创建付费应用253
8.1 收入模式背后的商业原因254
8.1.1 付费应用的两种类型255
8.1.2 在确定价位时,娱乐性与实用性或教育性的对比256
8.1.3 对低价格付费应用的考量257
8.1.4 对高价格付费应用的考量260
8.2 考量风险和回报262
8.2.1 低价格付费应用263
8.2.2 高价格付费应用264
8.3 付费应用如何取得成功264
8.3.1 付费应用思维方式264
8.3.2 集成轻量级版本269
8.3.3 添加应用内购功能275
8.4 本章小结278
第9章 学习苹果公司的方法279
9.1 全身心地关注281
9.1.1 用户体验为王282
9.1.2 细微之处见真章,而且比你想的更重要286
9.1.3 增值的好处(不要止步于自己的期望)289
9.1.4 顾客就是上帝291
9.2 让应用适应iPad平台294
9.3 案例研究:Tapbots296
9.3.1 高对比度的呈现方式297
9.3.2 制作精细、反应迅速、简单易懂的界面298
9.3.3 无需过渡299
9.3.4 标准惯例299
9.4 本章小结301
第10章 搭上社交网络的风潮303
10.1 打造终极的病毒式市场营销:社交网络304
10.1.1 集成应用内的社交网络305
10.1.2 制作成就、奖章、徽章以及其他奖励311
10.2 向Facebook取经313
10.2.1 有了好友更有趣314
10.2.2 跟着规律数据走——及时而频繁地调整价值315
10.3 打破Facebook的惯例318
10.3.1 等待一点都不有趣319
10.3.2 千万不要强制添加好友320
10.4 当用户帮助推广应用时,要奖励他们321
10.4.1 赠送虚拟物品、免费道具322
10.4.2 为用户提供社区感325
10.5 提供社交互动功能326
10.5.1 功能与额外功能的比较326
10.5.2 设置用户竞争的舞台327
10.6 为用户提供连接的工具333
10.6.1 运用Facebook Connect和Twitter333
10.6.2 打造应用内的用户社区335
10.6.3 尽最大可能利用病毒式传播渠道336
10.7 本章小结345
第11章 反馈、维护与扩充347
11.1 评估反馈348
11.1.1 软发布前的准备348
11.1.2 主要版本发布的反馈350
11.1.3 取其精华,去其糟粕351
11.1.4 将数据转化成行动353
11.2 维护并不只是修复错误,而是市场营销358
11.2.1 客户支持是关键358
11.2.2 定期更新361
11.3 扩充362
11.3.1 发布新的内容362
11.3.2 制作其他平台的版本363
11.3.3 应用的未来364
11.4 本章小结366
附录A 推荐书目367
附录B 在线资源371
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