图书介绍

人机交互【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

人机交互
  • 陈雅茜译;(德)安德烈亚斯·布茨 著
  • 出版社: 北京:科学出版社
  • ISBN:9787030591050
  • 出版时间:2019
  • 标注页数:206页
  • 文件大小:111MB
  • 文件页数:219页
  • 主题词:人-机系统-研究

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图书目录

第一部分 关于人的基础知识3

第1章 人类信息处理的基本模型3

1.1 人类的信息处理及动作控制4

1.2 人类处理器模型5

练习6

第2章 感知7

2.1 视觉与视觉感知7

2.1.1 视觉感知的生理学7

2.1.2 颜色感知9

2.1.3 空间视觉11

2.1.4 有意识感知与下意识感知13

2.1.5 格式塔定律13

2.2 听觉与听觉感知15

2.2.1 听觉感知的生理学15

2.2.2 听觉感知的特殊性17

2.3 触觉与本体感觉18

2.4 嗅觉与味觉感知19

练习19

第3章 认知20

3.1 记忆的类型20

3.1.1 短期记忆与认知过程20

3.1.2 长期记忆21

3.2 学习22

3.3 遗忘24

3.4 注意力25

3.5 认知负荷26

3.5.1 工作记忆负荷27

3.5.2 多次任务的负荷27

3.5.3 认知负荷的计算28

3.6 决策与决策时间28

练习29

第4章 运动机能31

4.1 菲茨定律31

4.2 转向定律33

4.3 双手交互34

练习35

第5章 心理模型与错误36

5.1 各种模型类别36

5.2 模型间的相互作用37

5.2.1 透明度38

5.2.2 灵活性38

5.3 用户错误39

5.3.1 目标导向型行为的执行39

5.3.2 基本错误类型40

5.3.3 墨菲定律41

练习42

第二部分 关于机器的基础知识47

第6章 技术限制47

6.1 视觉呈现47

6.1.1 空间分辨率47

6.1.2 时间分辨率48

6.1.3 颜色及亮度呈现49

6.2 听觉呈现50

6.3 摩尔定律51

练习51

第7章 用户界面设计的基本规则53

7.1 功能可见性53

7.2 约束54

7.3 映射54

7.4 一致性和可预见性56

7.5 反馈58

7.6 容错和错误避免59

7.7 界面动画60

7.8 物理类比61

7.9 作为用户界面基础的隐喻63

7.10 对象动作界面模型65

练习66

第8章 建立交互风格67

8.1 命令67

8.2 对话69

8.3 搜索与浏览69

8.4 直接操纵71

8.5 交互可视化71

练习73

第9章 图形用户界面的基本模式74

9.1 设计模式:模式-视图-控制器74

9.2 可缩放用户界面75

9.3 焦点与语境77

练习79

第三部分 交互系统的开发83

第10章 以用户为中心的基本设计理念83

10.1 理解84

10.2 设计84

10.3 再现85

10.4 评估85

10.5 迭代式设计86

10.6 实现86

练习86

第11章 用户需求的收集与理解87

11.1 利益相关者87

11.2 面试方法88

11.3 调查问卷89

11.3.1 结构89

11.3.2 答案类型90

11.3.3 在线调查问卷91

11.4 焦点小组92

11.5 观察93

11.6 人物角色与场景94

练习96

第12章 草图与原型系统97

12.1 草图的属性97

12.2 原型系统的属性98

12.2.1 分辨率与保真度98

12.2.2 水平和垂直原型系统99

12.2.3 绿野仙踪原型系统99

12.3 纸质原型系统99

12.4 视频原型系统101

练习102

第13章 评估104

13.1 评估的类型104

13.1.1 构成式与总结式104

13.1.2 定量与定性104

13.1.3 分析式与经验式105

13.2 分析式方法105

13.2.1 认知过程走查法105

13.2.2 启发式评估106

13.2.3 GOMS与KLM108

13.3 经验式方法109

13.3.1 变量和值109

13.3.2 被试者110

13.3.3 观察研究110

13.3.4 受控实验111

13.3.5 结果呈现113

13.3.6 统计评估115

13.3.7 实地研究与实验室研究116

13.3.8 长期研究与日志研究117

练习118

第14章 体验设计119

14.1 目标与需求120

14.2 用户体验的描述121

14.3 用户体验的评估121

14.4 用户体验:示例122

练习123

第四部分 代表性交互形式127

第15章 个人计算机上的图形用户界面127

15.1 个人计算机与桌面隐喻127

15.2 WIMP概念128

15.2.1 窗口与列表128

15.2.2 菜单技术129

15.3 所见即所得131

练习132

第16章 万维网的用户界面133

16.1 Web基本技术概念133

16.2 布局:流式、静态、自适应、响应式135

16.3 内容:静态或动态137

16.4 使用类型:Web x.0(x=1,2,3,…)137

16.5 网站是如何被读取的138

16.6 定向与导航139

16.7 社交网络规则:万维网的网络礼仪139

练习140

第17章 交互式界面142

17.1 触摸与多点触摸142

17.1.1 触摸的传感器技术142

17.1.2 Buxton的三状态模型144

17.1.3 Midas触摸问题145

17.1.4 胖手指问题146

17.1.5 触摸的交互理念146

17.2 大型交互式界面147

17.2.1 双手交互147

17.2.2 多用户148

17.2.3 空间分配149

练习149

第18章 移动交互150

18.1 可中断性150

18.2 显式与隐式交互152

18.3 小屏幕上的可视化152

18.4 移动交互理念154

18.5 移动传感器技术156

练习158

第19章 普适计算159

19.1 普适计算的技术基础161

19.2 信息设备161

19.3 实物用户界面162

19.4 交互语境163

19.4.1 物理语境164

19.4.2 社交语境164

19.4.3 面向服务的语境165

19.4.4 语境敏感性:以行人导航为例165

19.5 可穿戴式计算168

练习169

第20章 虚拟现实与增强现实170

20.1 虚拟现实170

20.1.1 输入:跟踪172

20.1.2 输出:显示屏174

20.1.3 虚拟世界中的交互175

20.1.4 沉浸在虚拟世界中177

20.2 增强现实178

20.2.1 输入:跟踪179

20.2.2 输出:显示屏179

20.2.3 AR中的交互与UI理念181

练习182

图片来源183

参考文献186

索引195

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