图书介绍
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
- 陈路石编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302291107
- 出版时间:2012
- 标注页数:393页
- 文件大小:122MB
- 文件页数:405页
- 主题词:三维动画软件
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图书目录
第1章 进入Maya 2012的世界2
1.1关于Maya 20122
1.1.1 Maya的历史2
1.1.2 Maya的应用领域2
1.2 Maya 2012新功能2
1.2.1 Mava2012的基础功能更新3
1.2.2 Maya 2012建模新特性4
1.2.3 Maya 2012渲染和渲染设置新特性4
1.2.4动画方面的改进4
1.2.5 HumanlK角色设置工具7
1.2.6动力学和nDynamics方面的改进7
1.2.7 Help(帮助)改进7
1.3 Maya 2012的基本操作7
1.3.1界面介绍8
1.3.2 Maya视图操作14
1.3.3编辑对象19
1.3.4 Edit(编辑)菜单24
1.3.5 Modifv(修改)菜单25
1.3.6快捷菜单27
1.3.7 File(文件)菜单29
1.4基础综合运用之机器人群组动画32
1.4.1创建项目文件32
1.4.2导入图片到场景33
1.4.3创建模型33
1.4.4父对象36
第2章 多边形建模技术40
2.1多边形建模基础40
2.1.1多边形的概念40
2.1.2多边形的基本元素40
2.2创建多边形对象42
2.2.1 (球体)42
2.2.2 (立方体)42
2.2.3 (圆柱体)42
2.2.4 (圆锥体)42
2.2.5 (平面)43
2.2.6特殊多边形43
2.3编辑多边形对象43
2.3.1 (网格)43
2.3.2 (提取)44
2.3.3 (布尔运算)45
2.3.4 (平滑)46
2.3.5 (平均化顶点)48
2.3.6 (传递属性)48
2.3.7 (绘制传递属性权重工具)50
2.3.8 (传递着色集)52
2.3.9 (剪切板操作)52
2.3.10 (减少)53
2.3.11 (绘制减少权重工具)54
2.3.12 (清理)55
2.3.13 (三角形化)56
2.3.14 (四边形化)56
2.3.15 (填充洞)57
2.3.16 (生成洞工具)58
2.3.17 (创建多边形工具)59
2.3.18 (雕刻几何体工具)60
2.3.19 (镜像切割)60
2.3.20 (镜像几何体)61
2.4 (编辑网格)62
2.4.1 (保持面的连接性)62
2.4.2(挤出)63
2.4.3(桥接)64
2.4.4 (附加到多边形工具)65
2.4.5 (在网格上投影曲线)67
2.4.6 (使用投影的曲线分割网格)67
2.4.7 (切割面工具)67
2.4.8 (交互式分割工具)68
2.4.9 (插入循环边工具)68
2.4.10 (偏移循环边工具)70
2.4.11 (添加分段)71
2.4.12 (滑动边工具)71
2.4.13 (变换组件)72
2.4.14 (翻转三角形边)73
2.4.15 (正向自旋边)(反向自旋边)74
2.4.16 (刺破面)75
2.4.17 (楔形面)75
2.4.18 (复制面)76
2.4.19 (连接组件)77
2.4.20 (分离组件)78
2.4.21 (合并)78
2.4.22 (合并到中心)80
2.4.23 (收拢)80
2.4.24 (合并顶点工具)80
2.4.25 (合并边工具)80
2.4.26 (删除边/顶点)81
2.4.27 (切角顶点)82
2.4.28 (倒角)82
2.4.29 (折痕工具)83
2.4.30 (移除选定对象)84
2.4.31 (移除全部)84
2.4.32 (折痕集)84
2.4.33 (指定不可见面)85
2.5 建模综合运用之耳机86
2.5.1导入耳机参考图86
2.5.2创建耳机模型87
2.5.3创建耳机支架模型88
2.5.4创建耳机线模型89
第3章NURBS建模技术92
3.1了解NURBS建模92
3.2认识NURBS曲线92
3.2.1 NURBS曲线基本组成元素92
3.2.2 N U R BS曲线基本元素的选取93
3.2.3 NU RBS曲线的创建93
3.3 NURBS表面的基本概念94
3.4创建 NURBS对象95
3.4.1 (2点圆弧)95
3.4.2 (3点圆弧)95
3.4.3 (文本)96
3.4.4 (Adobe Illustrator对象)97
3.4.5创建NURBS基本几何体98
3.5编辑NURBS对象98
3.5.1编辑NURBS曲线98
3.5.2 (复制曲面曲线)99
3.5.3 (附加曲线)99
3.5.4 (分离曲线)101
3.5.5 (对齐曲线)102
3.5.6 (开放闭合曲线)103
3.5.7 (移动接缝)104
3.5.8 (切割曲线)104
3.5.9 (曲线相交)105
3.5.10 (曲线圆角)106
3.5.11 (插入结)107
3.5.12 (延伸)108
3.5.13 (偏移)110
3.5.14 (反转曲线方向)113
3.5.15 (重建曲线)113
3.5.16 (拟合B样条线)115
3.5.17 (平滑曲线)115
3.5.18 (CV硬度)116
3.5.19 (添加点工具)117
3.5.20 (曲线编辑工具)117
3.5.21 (投影切线)118
3.5.22 (修改曲线)119
3.5.23 (贝塞尔曲线)122
3.5.24 (选择)123
3.6创建NURBS曲面124
3.6.1(旋转)124
3.6.2 (放样)125
3.6.3 (平面)126
3.6.4 (挤出)126
3.6.5 (双轨成形工具)128
3.6.6 (边界)130
3.6.7 (方形)131
3.6.8 (倒角)132
3.6.9 (倒角+)133
3.7 编辑NURBS曲面135
3.7.1 (复制NURBS面片)135
3.7.2 (在曲面上投影曲线)136
3.7.3 (曲面相交)137
3.7.4 (修剪工具)138
3.7.5 (取消修剪曲面)138
3.7.6 (布尔)139
3.7.7 (附加曲面)140
3.7.8 (附加而不移动)141
3.7.9 (分离曲面)142
3.7.10 (对齐曲面)142
3.7.11 (开放闭合曲面)143
3.7.12 (移动接缝)144
3.7.13 (插入等参线)144
3.7.14 (延伸曲面)145
3.7.15 (偏移曲面)145
3.7.16 (反转曲面方向)146
3.7.17 (重建曲面)147
3.7.18 (圆化工具)149
3.7.19 (曲面圆角)150
3.7.20 (缝合)152
3.7.21 (雕刻几何体工具)155
3.7.22 (曲面编辑)156
3.7.23 (选择)158
3.8 NURBS建模综合运用之罗马建筑159
3.8.1创建罗马柱子模型159
3.8.2创建罗马大门模型161
3.8.3罗马建筑模型的最终调整164
3.9 NURBS建模综合运用之海底生物165
3.9.1海底生物头部的制作166
3.9.2海底生物颈部的制作167
3.9.3海底生物身体的制作167
3.9.4海底生物尾巴的制作168
3.9.5海底生物前爪的制作169
3.9.6海底生物口腔的制作169
3.9.7继续调整海底生物前爪模型169
3.9.8继续调整海底生物身体模型170
3.9.9继续调整海底生物头部模型170
3.9.10继续调整海底生物颈部模型172
3.9.11继续调整海底生物身体制作173
3.9.12继续调整海底生物尾巴模型173
3.9.13继续调整海底生物口腔模型174
3.9.14继续调整海底生物前爪模型176
3.9.15海底生物模型最终完成效果176
第4章 细分曲面建模技术178
4.1认识细分表面模型178
4.1.1细分表面的基本概念178
4.1.2细分表面的编辑模式178
4.1.3细分曲面原始几何体的创建179
4.2编辑细分曲面对象179
4.2.1编辑细分曲面对象179
4.2.2 (纹理)179
4.2.3 (完全褶皱边点)179
4.2.4 (局部褶皱边点)180
4.2.5 (去除褶皱边点)181
4.2.6 (镜像)181
4.2.7 (附加)182
4.2.8 (匹配拓扑结构)183
4.2.9 (清除拓扑结构)184
4.2.10 (收拢层次)184
4.2.11 (标准多边形代理模式)185
4.2.12 (雕刻几何体工具)185
4.2.13选择命令集合186
4.2.14 (元素显示级别)187
4.2.15 (过滤显示元素)187
4.3 Subdivs建模综合运用之蜘蛛188
4.3.1蜘蛛头部制作189
4.3.2蜘蛛身体制作190
4.3.3蜘蛛头部制作190
4.3.4蜘蛛脚制作190
4.3.5对蜘蛛身体进行调整191
4.3.6对蜘蛛的脚进行调整191
4.3.7使用笔刷工具雕刻蜘蛛的背部194
第5章 关键帧动画196
5.1关键帧动画基础知识196
5.1.1了解关键帧动画196
5.1.2设置关键帧196
5.1.3编辑关键帧198
5.1.4(设置受控关键点)204
5.2曲线图编辑器205
5.2.1曲线图编辑器菜单栏206
5.2.2曲线图编辑器工具栏213
5.3驱动关键帧215
5.3.1 窗口的驱动列表216
5.3.2 Set Driven Key窗口的菜单栏216
5.3.3 Set Driven Key窗口的功能按钮217
5.3.4为物体属性设置驱动关键帧217
5.3.5 (设置变换关键帧)219
5.3.6 (IK FK关键帧)219
5.3.7 (设置混合变形目标权重关键帧)220
5.3.8 (创建可编辑的运动轨迹)220
5.3.9 (创建片段)221
5.3.10 (创建姿势)222
5.3.11(为选定对象生成重影)222
5.3.12(取消选定对象的重影)223
5.3.13全部取消重影)224
5.3.14 (创建动画快照)224
5.3.15 (更新快照)224
5.3.16 (创建动画扫描)225
5.3.17 (转台)226
5.3.18 (场景时间扭曲)226
5.3.19 (设置时间码)227
5.4关键帧动画之综合运用卡通筛子弹跳动画228
第6章 运动路径动画236
6.1运动路径动画基础知识236
6.2运动路径动画的创建236
6.2.1运动路径动画命令菜单236
6.2.2(设定运动路径关键帧)236
6.2.3(连接到运动路径)237
6.2.4 (流动路径物体)241
第7章 变形动画244
7.1变形动画基础知识244
7.1.1可变形对象244
7.1.2变形器的分类244
7.2编辑变形器265
7.2.1 (编辑成员身份工具)265
7.2.2 (删减成员身份)266
7.2.3 (显示隐藏中间对象)266
7.2.4绘制权重工具266
第8章 约束动画268
8.1约束基础知识268
8.1.1约束的概念268
8.1.2被约束物体和目标物体268
8.1.3 Mava约束的类型268
8.2约束菜单268
8.3.1(点)约束268
8.2.2 (目标)约束269
8.2.3 (方向)约束271
8.2.4 (缩放)约束272
8.22.5 (父对象)约束273
8.2.6 (几何体)约束275
8.2.7 (法线)约束276
8.2.8 (切线)约束278
8.2.9 (多边形上的点)279
8.2.10 (最近点)280
8.2.11 (极向量)约束281
8.2.12 (移除目标对象)282
8.2.13 (设置静止位置)283
8.22.14 (修改受约束的轴)284
第9章 骨骼创建与角色装配286
9.1骨骼的结构286
9.1.1什么是骨骼286
9.1.2关节和骨骼286
9.1.3铰链关节286
9.1.4通用关节286
9.1.5球关节286
9.1.6关节链287
9.1.7肢体链287
9.1.8骨骼层级287
9.2骨骼的基础命令287
9.2.1 Joint Tool(关节工具)287
9.2.2 (插入关节工具)289
9.2.3 (重定骨架根)289
9.2.4 (移除关节)290
9.2.5 (断开关节)291
9.2.6 (连接关节)291
9.2.7 (镜像关节)292
9.2.8 (确定关节方向)293
9.2.9 (设置首选角度) (采用首选角度)294
9.3正向动力学和反向动力学295
9.3.1正向动力学(FK)295
9.3.2反向动力学(IK)295
9.3.3 (IK控制柄工具)295
9.3.4 (样条线控制柄工具)296
9.3.5 (启用IK控制柄捕捉)297
9.3.6 (启用IK/FK控制)297
9.3.7 (启用/禁用选定IK控制柄)297
第10章 角色蒙皮299
10.1蒙皮的种类和设置蒙皮299
10.1.1直接蒙皮299
10.1.2间接蒙皮方法314
10.2蜘蛛侠的绑定和蒙皮314
10.2.1创建项目文件314
10.2.2创建左边腿部骨架314
10.2.3镜像右边腿部骨架316
10.2.4创建腿部控制器317
10.2.5设置反转脚控制器318
10.2.6创建身体骨架和控制器320
10.2.7创建手臂骨骼和控制器324
10.2.8 创建总控制器333
10.2.9设置角色蒙皮339
第11章 动画综合342
11.1行走动画综合实例342
11.1.1创建项目文件342
11.1.2动画前的准备工作342
11.1.3设置第1帧关键帧343
11.1.4设置第17帧关键帧345
11.1.5设置脚接触地面关键帧348
11.1.6调整上半身和脚动画曲线351
11.1.7调整髋关节动画曲线351
11.1.8继续调整脚部动画曲线352
11.1.9调整腰部动画曲线353
11.1.10调整胸部动画曲线354
11.1.11调整头部动画曲线355
11.1.12调整手臂动画曲线356
11.1.13设置走路循环曲线357
11.2推箱子动画综合实例359
11.2.1创建项目文件359
11.2.2动画前的准备工作360
11.2.3设置第1帧关键帧360
11.2.4设置第10帧关键帧363
11.2.5设置第20帧关键帧366
11.2.6设置第30帧关键帧367
11.2.7设置第40帧关键帧368
11.2.8设置第50帧关键帧369
11.2.9调整20-50帧关键帧370
11.2.10调整手腕的动画372
11.2.11 调整脚部的动画375
11.2.12调整腰和头部的动画380
11.2.13继续调整脚部动画389
11.2.14最终调整391
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