图书介绍
Cocos2d-x实战 Cocos2d-JS开发 JS卷【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】
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- 关东升著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302457312
- 出版时间:2017
- 标注页数:451页
- 文件大小:60MB
- 文件页数:471页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计;JAVA语言-程序设计
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图书目录
第1章 准备开始1
1.1 本书学习路线图1
1.2 使用实例代码3
第一篇 基础篇7
第2章 JavaScript语言基础7
2.1 环境搭建7
2.1.1 JavaScript编辑工具7
2.1.2 JavaScript运行测试环境9
2.1.3 HelloJS实例测试9
2.2 标识符和保留字14
2.2.1 标识符14
2.2.2 保留字14
2.3 常量和变量14
2.3.1 常量15
2.3.2 变量15
2.3.3 命名规范15
2.4 注释16
2.5 JavaScript数据类型17
2.5.1 数据类型17
2.5.2 数据类型字面量17
2.5.3 数据类型转换18
2.6 运算符20
2.6.1 算术运算符20
2.6.2 关系运算符23
2.6.3 逻辑运算符24
2.6.4 位运算符25
2.6.5 其他运算符26
2.7 控制语句27
2.7.1 分支语句27
2.7.2 循环语句30
2.7.3 跳转语句33
2.8 数组36
2.9 函数36
2.9.1 使用函数36
2.9.2 变量作用域37
2.9.3 嵌套函数37
2.9.4 返回函数38
2.10 JavaScript中的面向对象40
2.10.1 创建对象40
2.10.2 常用内置对象43
2.10.3 原型45
2.11 Cocos2d-x JSAPI中JavaScript继承46
本章小结49
第3章 Cocos2d-x JS API与环境搭建50
3.1 移动平台游戏引擎介绍50
3.2 Cocos2d家谱50
3.3 Cocos2d-x设计目标51
3.4 搭建Cocos2d-x JS API开发环境53
3.4.1 搭建WebStorm开发环境53
3.4.2 安装VisualStudio开发工具53
3.4.3 下载和使用Cocos2d-x JS API官方案例54
3.4.4 配置Cocos2d-x环境58
3.4.5 使用API文档62
本章小结62
第4章 Hello Cocos2d-x63
4.1 第一个Cocos2d-x JSAPI游戏63
4.1.1 创建工程63
4.1.2 工程文件结构64
4.1.3 代码解释65
4.1.4 本地方式运行69
4.1.5 调试本地代码71
4.1.6 Web方式运行74
4.2 Cocos2d-x核心概念75
4.2.1 导演75
4.2.2 场景75
4.2.3 层76
4.2.4 精灵76
4.2.5 菜单76
4.3 Node与Node层级架构77
4.3.1 Node中重要的操作78
4.3.2 Node中重要的属性79
4.3.3 游戏循环与调度81
4.4 Cocos2d-x坐标系84
4.4.1 UI坐标84
4.4.2 OpenGL坐标84
4.4.3 世界坐标和模型坐标85
本章小结89
第5章 标签和菜单90
5.1 使用标签90
5.1.1 cc.LabelTTF91
5.1.2 cc.LabelAtlas93
5.1.3 cc.LabelBMFont94
5.2 使用菜单96
5.2.1 文本菜单96
5.2.2 精灵菜单和图片菜单98
5.2.3 开关菜单101
本章小结103
第6章 精灵104
6.1 Sprite精灵类104
6.1.1 创建Sprite精灵对象104
6.1.2 实例:使用纹理对象创建Sprite对象105
6.2 精灵的性能优化107
6.2.1 使用纹理图集107
6.2.2 使用精灵帧缓存109
本章小结111
第7章 场景与层112
7.1 场景与层的关系112
7.2 场景切换112
7.2.1 场景切换相关函数112
7.2.2 场景过渡动画116
7.3 场景的生命周期117
7.3.1 生命周期函数118
7.3.2 多场景切换生命周期119
本章小结120
第8章 动作、特效和动画121
8.1 动作121
8.1.1 瞬时动作122
8.1.2 间隔动作128
8.1.3 组合动作133
8.1.4 动作速度控制137
8.1.5 回调函数141
8.2 特效144
8.2.1 网格动作145
8.2.2 实例:特效演示146
8.3 动画148
8.3.1 帧动画148
8.3.2 实例:帧动画使用149
本章小结151
第9章 用户事件152
9.1 事件处理机制152
9.1.1 事件处理机制中三个角色152
9.1.2 事件管理器153
9.2 触摸事件154
9.2.1 触摸事件的时间方面154
9.2.2 触摸事件的空间方面155
9.2.3 实例:单点触摸事件155
9.2.4 实例:多点触摸事件158
9.3 键盘事件160
9.4 鼠标事件161
9.5 加速度计与加速度事件163
9.5.1 加速度计163
9.5.2 实例:运动的小球163
本章小结165
第二篇 进阶篇169
第10章 游戏背景音乐与音效169
10.1 Cocos2d-x JS API中音频文件169
10.1.1 音频文件介绍169
10.1.2 Cocos2d-x JS API跨平台音频支持170
10.2 使用AudioEngine引擎171
10.2.1 音频文件的预处理171
10.2.2 播放背景音乐173
10.2.3 停止播放背景音乐174
10.3 实例:设置背景音乐与音效175
10.3.1 资源文件编写176
10.3.2 HelloWorld场景实现177
10.3.3 设置场景实现179
本章小结181
第11章 粒子系统182
11.1 问题的提出182
11.2 粒子系统基本概念183
11.2.1 实例:打火机184
11.2.2 粒子发射模式185
11.2.3 粒子系统属性185
11.3 内置粒子系统188
11.3.1 内置粒子系统188
11.3.2 实例:内置粒子系统188
11.4 自定义粒子系统191
本章小结194
第12章 瓦片地图195
12.1 地图性能问题195
12.2 Cocos2d-x JS中瓦片地图API196
12.3 实例:忍者无敌198
12.3.1 设计地图198
12.3.2 程序中加载地图199
12.3.3 移动精灵201
12.3.4 检测碰撞203
12.3.5 滚动地图208
本章小结210
第13章 物理引擎211
13.1 使用物理引擎212
13.2 Chipmunk引擎212
13.2.1 Chipmunk核心概念212
13.2.2 使用Chipmunk物理引擎的一般步骤213
13.2.3 实例:HelloChipmunk213
13.2.4 实例:碰撞检测217
13.2.5 实例:使用关节220
本章小结222
第14章 Cocos2d-x GUI控件223
14.1 按钮224
14.2 ImageView226
14.3 文本控件227
14.3.1 Text227
14.3.2 TextBMFont228
14.4 CheckBox229
14.5 LoadingBar230
14.6 滑块控件232
本章小结234
第15章 Cocos2d-x中的3D特性235
15.1 一些3D概念235
15.1.1 网格和模型235
15.1.2 相机235
15.1.3 投影236
15.2 使用3D精灵237
15.2.1 创建Sprite3D对象237
15.2.2 实例:使用模型和纹理Sprite3D对象237
15.3 3D模型文件格式240
15.4 使用相机241
15.4.1 创建和设置Camera对象241
15.4.2 实例:使用Camera对象241
15.5 3D粒子系统243
15.5.1 创建PUParticleSystem3D对象243
15.5.2 实例:创建Particle Universe 3D粒子243
本章小结245
第三篇 数据与网络篇249
第16章 数据持久化249
16.1 Cocos2d-x API JS中的数据持久化249
16.2 localStorage数据持久化249
16.2.1 cc.sys.localStorageAPI函数249
16.2.2 实例:MyNotes250
本章小结252
第17章 基于HTTP的网络通信253
17.1 网络结构253
17.1.1 客户端服务器结构网络253
17.1.2 点对点结构网络253
17.2 HTTP与HTTPS协议254
17.3 使用XMLHttpRequest对象开发客户端255
17.3.1 使用XMLHttpRequest对象255
17.3.2 实例:重构MyNotes255
17.4 数据交换格式261
17.5 JSON数据交换格式263
17.5.1 文档结构263
17.5.2 JSON解码与编码264
17.5.3 实例:完善MyNotes265
本章小结270
第18章 基于Node.js的Socket.IO网络通信271
18.1 Node.js271
18.1.1 Node.js安装271
18.1.2 Node.js测试271
18.2 使用Socket.IO273
18.2.1 Socket.IO服务器端开发274
18.2.2 Cocos2d-x JS API的Socket.IO客户端276
本章小结279
第四篇 优化篇283
第19章 性能优化283
19.1 缓存创建和清除缓存283
19.1.1 场景与资源283
19.1.2 缓存创建和清除时机284
19.2 图片与纹理优化286
19.2.1 选择图片格式286
19.2.2 拼图287
19.2.3 纹理像素格式289
19.2.4 背景图片优化289
19.2.5 纹理缓存异步加载290
19.3 JSB内存管理293
19.4 使用Bake层296
19.5 使用对象池297
19.5.1 对象池API297
19.5.2 实例:发射子弹298
本章小结299
第五篇 多平台发布篇303
第20章 移植到Web平台303
20.1 Web服务器与移植303
20.1.1 Apache HTTP Server安装304
20.1.2 移植到Web服务器308
20.2 问题汇总309
20.2.1 JS文件的压缩与代码混淆310
20.2.2 判断平台311
20.2.3 资源不能加载问题312
本章小结314
第21章 移植到本地Android平台315
21.1 搭建交叉编译和打包环境315
21.1.1 Android SDK安装317
21.1.2 管理Android SDK318
21.1.3 管理Android开发模拟器318
21.1.4 Android NDK安装321
21.1.5 设置环境变量323
21.2 交叉编译、打包和运行324
21.2.1 使用cocos命令行工具324
21.2.2 Android.mk编译文件324
21.3 移植问题汇总327
21.3.1 JavaScript文件编译问题327
21.3.2 横屏与竖屏设置问题328
本章小结329
第22章 移植到本地iOS平台330
22.1 iOS开发环境搭建330
22.1.1 Xcode安装和卸载330
22.1.2 Xcode操作界面331
22.2 编译与运行334
22.3 移植问题汇总336
22.3.1 iOS平台声音移植问题336
22.3.2 使用PVR纹理格式338
22.3.3 横屏与竖屏设置问题340
22.4 多分辨率屏幕适配341
22.4.1 问题的提出341
22.4.2 分辨率策略342
本章小结346
第六篇 实战篇349
第23章 使用Git管理程序代码版本349
23.1 代码版本管理工具——Git349
23.1.1 版本控制历史349
23.1.2 术语和基本概念350
23.1.3 Git环境配置350
23.1.4 Git常用命令351
23.2 代码托管服务——GitHub353
23.2.1 创建和配置GitHub账号354
23.2.2 创建代码库356
23.2.3 删除代码库357
23.2.4 派生代码库357
23.2.5 GitHub协同开发362
23.3 实例:Cocos2d-x游戏项目协同开发362
23.3.1 提交到GitHub代码库363
23.3.2 克隆GitHub代码库365
23.3.3 重新获得GitHub代码库366
本章小结366
第24章 Cocos2d-x JS API敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏367
24.1 迷失航线游戏分析与设计367
24.1.1 迷失航线故事背景367
24.1.2 需求分析367
24.1.3 原型设计368
24.1.4 游戏脚本369
24.2 任务1:游戏工程的创建与初始化370
24.2.1 迭代1.1:创建工程370
24.2.2 迭代1.2:添加资源文件370
24.2.3 迭代1.3:添加常量文件SystemConst.js371
24.2.4 迭代1.4:多分辨率适配372
24.2.5 迭代1.5:配置文件resource.js373
24.2.6 迭代1.6:发布到GitHub374
24.3 任务2:创建Home场景375
24.3.1 迭代2.1:添加场景和层375
24.3.2 迭代2.2:添加菜单376
24.4 任务3:创建设置场景377
24.5 任务4:创建帮助场景380
24.6 任务5:游戏场景实现381
24.6.1 迭代5.1:创建敌人精灵381
24.6.2 迭代5.2:创建玩家飞机精灵385
24.6.3 迭代5.3:创建炮弹精灵387
24.6.4 迭代5.4:初始化游戏场景388
24.6.5 迭代5.5:游戏场景菜单实现391
24.6.6 迭代5.6:玩家飞机发射炮弹392
24.6.7 迭代5.7:炮弹与敌人的碰撞检测393
24.6.8 迭代5.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测395
24.6.9 迭代5.9:玩家飞机生命值显示397
24.6.10 迭代5.10:显示玩家得分情况398
24.7 任务6:游戏结束场景398
本章小结400
第25章 把迷失航线游戏发布到Google play应用商店401
25.1 谷歌Android应用商店Google play401
25.2 还有“最后一公里”402
25.2.1 JavaScript文件编译402
25.2.2 添加图标402
25.2.3 生成数字签名文件403
25.2.4 应用程序打包404
25.3 发布产品405
25.3.1 上传APK405
25.3.2 填写商品详细信息407
25.3.3 定价和发布范围407
本章小结410
第26章 把迷失航线游戏发布到苹果App Store411
26.1 苹果的App Store411
26.2 还有“最后一公里”413
26.2.1 添加图标413
26.2.2 添加启动界面414
26.2.3 修改发布产品属性417
26.3 iOS设备测试419
26.3.1 Xcode设置420
26.3.2 设备设置422
26.4 为发布进行编译424
26.4.1 创建开发者证书424
26.4.2 创建App ID430
26.4.3 创建描述文件433
26.4.4 发布编译434
26.5 发布上架438
26.5.1 创建应用438
26.5.2 应用定价441
26.5.3 基本信息输入442
26.5.4 上传应用446
26.5.5 提交审核447
26.6 常见审核不通过的原因450
26.6.1 功能问题450
26.6.2 用户界面问题450
26.6.3 商业问题450
26.6.4 不当内容451
26.6.5 其他问题451
本章小结451
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