图书介绍
Unity 3D/2D手机游戏开发 从学习到产品【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- 金玺曾编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302481652
- 出版时间:2017
- 标注页数:444页
- 文件大小:74MB
- 文件页数:460页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 Unity基础1
1.1 初识游戏引擎和Unity2
1.2 运行Unity3
1.2.1 Unity的版本3
1.2.2 下载并安装Unity4
1.2.3 在线激活Unity4
1.2.4 运行示例工程4
1.3 创建一个Hello World程序7
1.3.1 安装Visual Studio7
1.3.2 编写脚本7
1.3.3 编译输出9
1.4 调试程序10
1.4.1 显示Log10
1.4.2 在Visual Studio中设置断点11
1.4.3 在MonoDevelop中设置断点12
1.5 Unity脚本基础12
1.5.1 Script(脚本)组件12
1.5.2 脚本的执行顺序12
1.5.3 脚本的序列化13
1.5.4 组件式的编程14
1.5.5 协程编程15
1.6 预置文件Prefab16
1.7 实例化17
1.8 读取资源18
1.9 保存工程18
1.10 小结18
第2章 太空射击游戏19
2.1 游戏介绍20
2.1.1 游戏操作20
2.1.2 主角和敌人20
2.1.3 游戏UI20
2.2 导入美术资源20
2.3 创建场景21
2.3.1 创建火星背景和星空动画22
2.3.2 设置摄像机和灯光25
2.4 创建主角27
2.4.1 创建脚本27
2.4.2 控制飞船移动28
2.4.3 创建子弹30
2.4.4 创建子弹Prefab31
2.4.5 发射子弹32
2.5 创建敌人33
2.6 物理碰撞34
2.6.1 添加碰撞体34
2.6.2 触发碰撞35
2.7 高级敌人38
2.7.1 创建敌人38
2.7.2 发射子弹39
2.8 声音与特效41
2.9 敌人生成器43
2.10 游戏UI和战斗管理45
2.10.1 创建显示得分的UI界面45
2.10.2 创建显示游戏失败的UI界面46
2.10.3 编写脚本46
2.11 关卡跳转49
2.12 用鼠标控制主角51
2.13 精确的碰撞检测53
2.14 自动创建Prefab55
2.15 发布游戏57
2.16 使用Pool Boss创建缓存池59
2.17 小结62
第3章 第一人称射击游戏63
3.1 策划64
3.1.1 游戏介绍64
3.1.2 UI界面64
3.1.3 主角64
3.1.4 敌人64
3.2 游戏场景64
3.3 主角65
3.3.1 角色控制器65
3.3.2 摄像机67
3.3.3 武器68
3.4 敌人69
3.4.1 寻路69
3.4.2 设置动画71
3.4.3 行为72
3.5 UI界面76
3.6 交互80
3.6.1 主角的射击80
3.6.2 敌人的进攻与死亡82
3.7 出生点84
3.8 小地图87
3.9 小结90
第4章 塔防游戏91
4.1 策划92
4.1.1 场景92
4.1.2 摄像机92
4.1.3 胜负判定92
4.1.4 敌人92
4.1.5 防守单位92
4.1.6 UI界面92
4.2 地图编辑器93
4.2.1 “格子”数据93
4.2.2 在Inspector窗口添加自定义UI控件95
4.2.3 创建一个自定义窗口98
4.3 游戏场景99
4.4 制作UI100
4.5 创建游戏管理器103
4.6 摄像机106
4.7 路点109
4.8 敌人113
4.9 敌人生成器116
4.9.1 创建敌人生成器116
4.9.2 遍历敌人118
4.10 防守单位119
4.11 生命条128
4.12 小结130
第5章 2D游戏131
5.1 Unity 2D系统简介132
5.2 创建Sprite132
5.2.1 使用SpriteEditor创建Sprite132
5.2.2 使用SpritePacker创建Sprite134
5.2.3 图层排序135
5.2.4 Sprite边框和重复显示136
5.3 动画制作137
5.3.1 序列帧动画137
5.3.2 使用脚本实现序列帧动画138
5.3.3 骨骼动画139
5.4 2D物理141
5.5 捕鱼游戏144
5.5.1 游戏玩法144
5.5.2 准备2D资源145
5.5.3 创建鱼146
5.5.4 创建鱼群生成器148
5.5.5 创建子弹和大炮150
5.5.6 物理碰撞152
5.6 2D材质153
5.6.1 修改Sprite颜色153
5.6.2 自定义的黑白效果材质153
5.7 小结154
第6章 与Web服务器的交互155
6.1 Web服务器简介156
6.2 在Windows上安装部署Apache156
6.2.1 安装Apache156
6.2.2 Apache常用命令158
6.2.3 安装MySQL158
6.2.4 安装PHP160
6.2.5 安装Redis161
6.3 PHP开发环境162
6.3.1 第一个PHP程序162
6.3.2 调试PHP代码163
6.3.3 PHP基本语法164
6.4 WWW基本应用165
6.4.1 HTTP协议166
6.4.2 GET请求166
6.4.3 POST请求168
6.4.4 上传下载图片169
6.4.5 下载声音文件170
6.5 分数排行榜171
6.5.1 创建数据库171
6.5.2 创建PHP脚本172
6.5.3 上传下载分数174
6.5.4 使用Redis缓存数据177
6.6 MD5验证179
6.7 Best HTTP179
6.8 Linux环境部署180
6.8.1 Linux管理工具180
6.8.2 安装Apache181
6.8.3 安装MySQL182
6.8.4 安装PHP183
6.8.5 安装Redis185
6.9 小结186
第7章 基于TCP/IP协议的聊天实例187
7.1 TCP/IP开发简介188
7.2 一个简单的网络程序190
7.3 网络引擎192
7.3.1 数据包193
7.3.2 逻辑处理199
7.3.3 网络功能201
7.3.4 创建聊天协议208
7.4 聊天客户端208
7.5 聊天服务器端211
7.6 JSON.NET简介214
7.7 小结215
第8章 HTML5 (WebGL)游戏移植216
8.1 关于HTML5和WebGL217
8.2 导出Unity游戏到WebGL平台217
8.2.1 导出WebGL游戏217
8.2.2 设置WebGL模板219
8.2.3 默认的index.html219
8.2.4 文件访问220
8.3 自定义Loading页面221
8.4 编写WebGL游戏插件224
8.4.1 访问Javascript示例一224
8.4.2 访问Javascript示例二225
8.5 在网页上保存游戏记录226
8.6 AssetBundle227
8.6.1 创建AssetBundle资源227
8.6.2 下载、实例化AssetBundle资源229
8.6.3 批量创建AssetBundle230
8.7 小结231
第9章 iOS游戏移植232
9.1 iOS简介233
9.2 软件安装233
9.3 申请开发权限233
9.4 设置iOS开发环境233
9.5 测试iOS游戏236
9.6 发布iOS游戏237
9.7 对接iOS原生语言237
9.7.1 在Xcode中创建Objectiv-C代码237
9.7.2 在Unity中引用Objectiv-C代码240
9.8 内消费241
9.9 本地存储位置241
9.10 小结241
第10章 Android游戏移植242
10.1 Android简介243
10.2 安装Android SDK243
10.3 运行Android游戏245
10.3.1 准备一部Android手机245
10.3.2 设置Android游戏工程245
10.3.3 测试Android游戏247
10.3.4 发布Android游戏247
10.4 使用Android Studio249
10.4.1 Android Studio简介250
10.4.2 配置Android Studio250
10.4.3 创建Hello world程序251
10.5 从Unity到Android Studio252
10.5.1 创建Unity工程253
10.5.2 创建Android Studio工程255
10.5.3 查看Log256
10.5.4 发布程序257
10.6 使用脚本编译游戏258
10.6.1 使用脚本导出Android工程258
10.6.2 使用脚本编译Android工程261
10.7 获得签名证书的shal值263
10.8 导入库文件264
10.9 Plugins目录266
10.10 代码混淆266
10.11 百度地图实例267
10.11.1 导入百度地图SDK267
10.11.2 实现百度地图控件268
10.12 触屏操作271
10.13 小结276
第11章 Unity新GUI完全攻略277
11.1 Unity的GUI系统278
11.2 Canvas(画布)278
11.2.1 创建Canvas279
11.2.2 设置Canvas279
11.2.3 Canvas的屏幕适应模式282
11.2.4 Canvas层级内UI控件的排序282
11.2.5 Canvas的隐藏和显示283
11.2.6 查找UI层级下的子控件283
11.3 UI坐标对齐方式283
11.4 Text(文字)284
11.5 自定义字体285
11.5.1 创建字体贴图285
11.5.2 创建Shader287
11.6 Image(图像)289
11.6.1 创建Image控件289
11.6.2 设置Alpha290
11.6.3 设置Raycast Targe290
11.6.4 设置UI图像为Sliced类型291
11.6.5 设置UI图像为Tiled类型292
11.6.6 设置UI图像为Filled类型292
11.6.7 Mask(蒙版)293
11.7 Button(按钮)控件294
11.7.1 创建按钮294
11.7.2 设置按钮状态变化294
11.7.3 在编辑器中设置按钮触发事件295
11.7.4 在脚本中定义按钮单击事件296
11.7.5 判断按压按钮事件297
11.8 Toggle(开关)控件297
11.8.1 创建Toggle控件297
11.8.2 Toggle组298
11.8.3 Toggle控件的脚本299
11.9 Raw Image控件299
11.10 Slider(滑块)控件301
11.10.1 创建Slider控件301
11.10.2 改变滑块大小301
11.10.3 使用脚本控制滑块302
11.11 Input Field(文本输入)控件302
11.12 Scroll View(卷轴视图)控件303
11.13 Dropdown(下拉列表)控件305
11.14 实用U1功能306
11.14.1 判断是否单击了UI306
11.14.2 拖动UI控件306
11.14.3 在UI前面显示粒子特效308
11.15 使用插件DOTween制作动画309
11.15.1 在编辑器中设置DOTween动画309
11.15.2 在脚本中设置DOTween动画310
11.16 使用插件EnhancedScroller优化卷轴视图311
11.16.1 创建数据模型312
11.16.2 创建UI视图控制脚本312
11.16.3 创建控制器312
11.16.4 创建卷轴视图UI313
11.17 小结315
第12章 游戏开发中的美术工作流程316
12.1 Unity和艺术家317
12.2 视图操作捕捉317
12.3 光照和渲染系统318
12.3.1 光源类型318
12.3.2 渲染管道319
12.3.3 质量设置320
12.3.4 实时阴影320
12.3.5 环境光322
12.3.6 Fog(雾)323
12.3.7 直接照明与间接照明324
12.3.8 Lightmapping(光照贴图)326
12.3.9 环境反射采样331
12.3.10 光照采样332
12.4 色彩空间335
12.5 物理材质337
12.6 摄像机340
12.7 地形342
12.8 粒子特效简单教程345
12.9 物理设置简单教程350
12.10 游戏资源352
12.10.1 贴图352
12.10.2 在3ds Max中创建法线贴图353
12.10.3 3ds Max静态模型导出354
12.10.4 3ds Max动画导出356
12.10.5 Maya模型导出356
12.11 Unity两足动画系统357
12.11.1 修改3ds Max两足动画骨骼358
12.11.2 导入3ds Max两足角色到Unity359
12.11.3 导入角色动画到Unity359
12.11.4 表情动画360
12.11.5 动画控制器361
12.12 动画插件Skele363
12.13 美术资源的优化367
12.14 小结367
第13章 Behavior Designer——行为树AI368
13.1 行为树和AI369
13.1.1 行为树插件的安装369
13.1.2 简单的AI处理方式369
13.1.3 状态机AI处理方式370
13.1.4 Behavior Designer的行为树AI处理方式371
13.2 行为树任务372
13.2.1 任务返回值372
13.2.2 Action(动作)372
13.2.3 Composite(组合)372
13.2.4 Conditional(条件)374
13.2.5 Decorator(修饰)375
13.3 行为树实例教程375
13.3.1 主角的行为树376
13.3.2 游荡的敌人381
13.3.3 行为树的交互382
13.4 行为树系统扩展385
13.4.1 外部行为树385
13.4.2 自定义任务386
13.4.3 自定义共享数据类型387
13.4.4 在脚本中设置行为树389
13.4.5 在脚本中发送事件389
13.5 优化389
13.6 小结390
第14章 玩玩PlayMaker391
14.1 关于PlayMaker392
14.1.1 优点和缺点392
14.1.2 安装392
14.2 PlayMaker的模块和工作机制393
14.2.1 有限状态机393
14.2.2 创建PlayMaker状态机393
14.2.3 State(状态)394
14.2.4 Event(事件)394
14.2.5 Action(动作)395
14.2.6 变量396
14.2.7 发送事件397
14.3 自定义Action397
14.4 小结400
附录A C#语言401
A.1 C#基础402
A.1.1 C#简介402
A.1.2 运行控制台程序402
A.1.3 类型403
A.1.4 内置类型403
A.1.5 标识符404
A.1.6 语句和表达式404
A.1.7 变量和常量405
A.1.8 枚举405
A.1.9 数学操作符405
A.1.10 关系操作符406
A.1.11 逻辑操作符406
A.1.12 操作符优先级407
A.1.13 方法407
A.1.14 条件分支语句408
A.1.15 循环语句409
A.1.16 三元操作符410
A.1.17 预处理410
A.2面向对象编程411
A.2.1 类411
A.2.2 this关键字412
A.2.3 封装412
A.2.4 继承与多态414
A.2.5 静态成员417
A.2.6 通过字段名称序列化对象417
A.3 字符串418
A.4 数组和排序420
A.4.1 创建数组420
A.4.2 遍历数组421
A.4.3 插入、删除、查找421
A.4.4 排序422
A.5 I/O操作425
A.5.1 写文件425
A.5.2 读文件426
A.5.3 删除文件427
A.5.4 读写bytes427
A.6 委托429
A.6.1 委托与事件429
A.6.2 泛型委托431
A.6.3 Action432
A.7 小结433
附录B 特殊文件夹434
附录C Unity编辑器菜单中英文对照436
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