图书介绍

Cocos2d-x实战 Lua卷【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

Cocos2d-x实战 Lua卷
  • 关东升著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302391111
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:482页
  • 文件大小:49MB
  • 文件页数:501页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计

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图书目录

第一篇 基础篇3

第1章 准备开始3

1.1 本书学习路线图3

1.2 使用实例代码4

第2章 Lua语言基础7

2.1 环境搭建7

2.1.1 Lua编辑工具7

2.1.2 HelloLua实例测试10

2.2 标识符和保留字14

2.2.1 标识符14

2.2.2 保留字14

2.3 常量和变量15

2.3.1 常量15

2.3.2 变量15

2.3.3 命名规范15

2.4 注释16

2.5 Lua数据类型17

2.5.1 数据类型17

2.5.2 type函数18

2.5.3 数据类型转换18

2.6 运算符19

2.6.1 算术运算符20

2.6.2 关系运算符21

2.6.3 逻辑运算符22

2.6.4 运算优先级23

2.7 控制语句23

2.7.1 分支语句24

2.7.2 循环语句25

2.7.3 跳转语句28

2.8 表类型29

2.8.1 字典29

2.8.2 数组30

2.9 字符串类型31

2.9.1 字符串截取31

2.9.2 字符串转换32

2.9.3 字符串查询33

2.9.4 字符串格式化33

2.10 函数34

2.10.1 使用函数34

2.10.2 变量作用域35

2.10.3 多重返回值35

2.11 闭包函数36

2.11.1 嵌套函数36

2.11.2 返回函数37

2.11.3 使用闭包表达式38

2.12 Lua中的面向对象39

2.12.1 Lua中的对象39

2.12.2 类的实现40

本章小结41

第3章 Hello Cocos2d-x Lua42

3.1 移动平台游戏引擎介绍42

3.2 Cocos2d游戏引擎42

3.2.1 Cocos2d游戏引擎家谱42

3.2.2 Cocos2d-x引擎43

3.2.3 JavaScript和Lua绑定44

3.3 搭建Cocos2d-x Lua开发环境45

3.3.1 搭建Cocos Code IDE开发环境45

3.3.2 下载和使用Cocos2d-x Lua官方案例46

3.4 第一个Cocos2d-x Lua游戏49

3.4.1 创建工程49

3.4.2 Cocos Code IDE中运行53

3.4.3 工程文件结构54

3.4.4 代码解释55

3.5 重构HelloLua59

3.6 Cocos2d-x Lua核心概念61

3.6.1 导演62

3.6.2 场景62

3.6.3 层63

3.6.4 精灵65

3.6.5 菜单65

3.7 Node与Node层级架构66

3.7.1 Node中重要的操作66

3.7.2 Node中重要的属性67

3.7.3 游戏循环与调度69

3.8 Cocos2d-x Lua坐标系71

3.8.1 UI坐标71

3.8.2 OpenGL坐标72

3.8.3 世界坐标和模型坐标73

本章小结77

第4章 标签和菜单78

4.1 使用标签78

4.1.1 LabelTTF79

4.1.2 LabelAtlas80

4.1.3 LabelBMFont82

4.1.4 Cocos2d-x 3.x标签类Label84

4.2 使用菜单87

4.2.1 文本菜单88

4.2.2 精灵菜单和图片菜单90

4.2.3 开关菜单92

本章小结94

第5章 精灵95

5.1 Sprite精灵类95

5.1.1 创建Sprite精灵对象95

5.1.2 实例:使用纹理对象创建Sprite96

5.2 精灵的性能优化98

5.2.1 使用纹理图集98

5.2.2 使用精灵帧缓存101

本章小结103

第6章 场景与层104

6.1 场景与层的关系104

6.2 场景切换104

6.2.1 场景切换相关函数104

6.2.2 场景过渡动画109

6.3 场景的生命周期111

6.3.1 生命周期函数111

6.3.2 多场景切换生命周期114

本章小结116

第7章 动作、特效和动画117

7.1 动作117

7.1.1 瞬时动作118

7.1.2 间隔动作123

7.1.3 组合动作128

7.1.4 动作速度控制133

7.1.5 函数调用136

7.2 特效139

7.2.1 网格动作139

7.2.2 实例:特效演示141

7.3 动画143

7.3.1 帧动画144

7.3.2 实例:帧动画的使用144

本章小结147

第8章 用户事件148

8.1 事件处理机制148

8.1.1 事件分发器149

8.1.2 触摸事件150

8.1.3 实例:单点触摸事件152

8.1.4 实例:多点触摸事件155

8.1.5 键盘事件158

8.2 加速度计与加速度事件159

8.2.1 加速度计159

8.2.2 加速计事件160

8.2.3 实例:运动的小球160

本章小结162

第二篇 进阶篇165

第9章 游戏背景音乐与音效165

9.1 Cocos2d-x Lua中音频文件165

9.1.1 音频文件介绍165

9.1.2 Cocos2d-x Lua跨平台音频支持166

9.2 使用Audio Engine引擎167

9.2.1 音频文件的预处理167

9.2.2 播放背景音乐168

9.2.3 停止播放背景音乐170

9.3 实例:设置背景音乐与音效172

9.3.1 GameScene场景实现172

9.3.2 SettingScene场景实现175

本章小结178

第10章 粒子系统179

10.1 问题的提出179

10.2 粒子系统的基本概念180

10.2.1 实例:打火机180

10.2.2 粒子发射模式181

10.2.3 粒子系统属性183

10.3 Cocos2d-x内置粒子系统185

10.3.1 内置粒子系统185

10.3.2 实例:内置粒子系统185

10.4 自定义粒子系统189

10.4.1 代码创建189

10.4.2 plist文件创建191

本章小结194

第11章 瓦片地图195

11.1 地图的性能问题195

11.2 Cocos2d-x Lua中瓦片地图API197

11.3 实例:忍者无敌199

11.3.1 设计地图199

11.3.2 程序中加载地图200

11.3.3 移动精灵201

11.3.4 检测碰撞203

11.3.5 滚动地图207

本章小结210

第12章 物理引擎211

12.1 使用物理引擎212

12.1.1 物理引擎核心概念212

12.1.2 物理引擎与精灵关系213

12.2 Cocos2d-x Lua中物理引擎213

12.2.1 Cocos2d-x Lua物理引擎API213

12.2.2 实例:HelloPhysicsWorld217

12.2.3 实例:碰撞检测220

12.2.4 实例:使用关节224

本章小结226

第三篇 数据与网络篇229

第13章 数据持久化229

13.1 使用FileUtils访问文件229

13.1.1 Cocos2d-x Lua中的目录229

13.1.2 实例:读取文件230

13.1.3 实例:路径搜索232

13.2 持久化概述234

13.3 UserDefault数据持久化234

13.3.1 UserDefaultAPI235

13.3.2 实例:保存背景音乐和音效设置236

13.4 属性列表数据持久化241

13.4.1 属性列表概述241

13.4.2 实例:访问根为字典列表结构的属性列表文件241

13.4.3 实例:访问根为列表结构的属性列表文件244

本章小结247

第14章 基于HTTP的网络通信248

14.1 网络结构248

14.1.1 客户端服务器结构网络248

14.1.2 点对点结构网络248

14.2 HTTP与HTTPS协议249

14.3 使用XMLHttpRequest对象开发客户端250

14.3.1 使用XMLHttpRequest对象250

14.3.2 实例:MyNotes251

14.4 数据交换格式256

14.5 JSON数据交换格式258

14.5.1 文档结构258

14.5.2 JSON解码与编码259

14.5.3 实例:完善MyNotes261

本章小结265

第15章 Node.js与WebSocket网络通信266

15.1 Node.js266

15.1.1 Node.js安装266

15.1.2 Node.js测试267

15.2 使用WebSocket269

15.2.1 使用Node.js开发WebSocket服务器端程序269

15.2.2 Cocos2d-x Lua客户端271

15.3 实例:WebSocket重构MyNotes274

15.3.1 WebSocket服务器端开发274

15.3.2 服务器端Node.js访问SQLite数据库276

15.3.3 Cocos2d-x Lua客户端开发279

本章小结282

第四篇 优化篇285

第16章 性能优化285

16.1 合理使用缓存285

16.1.1 场景与资源285

16.1.2 缓存创建和清除的时机287

16.2 图片与纹理优化290

16.2.1 选择图片格式290

16.2.2 拼图292

16.2.3 纹理像素格式293

16.2.4 纹理缓存异步加载294

16.2.5 背景图片优化297

16.3 声音优化299

16.3.1 声音格式优化299

16.3.2 声音预处理与清除300

本章小结300

第五篇 跨平台移植篇303

第17章 移植到Android平台303

17.1 搭建交叉编译和打包环境303

17.1.1 Android SDK安装306

17.1.2 管理Android SDK307

17.1.3 管理Android开发模拟器308

17.1.4 Android NDK安装310

17.2 创建Cocos2d-x Lua工程311

17.3 交叉编译312

17.4 打包运行314

17.5 移植问题汇总315

17.5.1 Lua文件编译问题315

17.5.2 横屏与竖屏设置问题315

本章小结316

第18章 移植到iOS平台317

18.1 iOS开发环境搭建317

18.1.1 Xcode安装和卸载317

18.1.2 Xcode操作界面320

18.2 创建Cocos2d-x Lua工程321

18.3 编译与发布322

18.4 移植问题汇总323

18.4.1 iOS平台声音移植问题323

18.4.2 使用PVR纹理格式324

18.4.3 横屏与竖屏设置问题326

18.5 多分辨率屏幕适配327

18.5.1 问题的提出327

18.5.2 Cocos2d-x Lua屏幕适配328

18.5.3 分辨率策略331

18.5.4 纹理图集资源适配333

18.5.5 瓦片地图资源适配335

本章小结336

第六篇实战篇339

第19章 使用Git管理程序代码版本339

19.1 代码版本管理工具——Git339

19.1.1 版本控制历史339

19.1.2 术语和基本概念340

19.1.3 Git环境配置340

19.1.4 Git常用命令341

19.2 代码托管服务——GitHub344

19.2.1 创建和配置GitHub账号344

19.2.2 创建代码库347

19.2.3 删除代码库348

19.2.4 派生代码库348

19.2.5 GitHub协同开发352

19.3 实例:Cocos2d-x Lua游戏项目协同开发352

19.3.1 提交到GitHub代码库353

19.3.2 克隆GitHub代码库354

19.3.3 重新获得GitHub代码库355

本章小结356

第20章 Cocos2d-x Lua敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏357

20.1 迷失航线游戏分析与设计357

20.1.1 迷失航线故事背景357

20.1.2 需求分析357

20.1.3 原型设计358

20.1.4 游戏脚本359

20.2 任务1:游戏工程的创建与初始化359

20.2.1 迭代1.1 :创建工程359

20.2.2 迭代1.2 :添加资源文件360

20.2.3 迭代1.3 :添加常量文件SystemConst.lua362

20.2.4 迭代1.4 :多分辨率支持365

20.2.5 迭代1.5 :发布到GitHub367

20.3 任务2:创建Loading场景367

20.3.1 迭代2.1 :添加场景和层367

20.3.2 迭代2.2 :Loading动画369

20.3.3 迭代2.3 :异步加载纹理缓存370

20.4 任务3:创建Home场景371

20.4.1 迭代3.1 :添加场景和层371

20.4.2 迭代3.2 :添加菜单373

20.5 任务4:创建设置场景375

20.6 任务5:创建帮助场景377

20.7 任务6:游戏场景实现378

20.7.1 迭代6.1 :创建敌人精灵378

20.7.2 迭代6.2 :创建玩家飞机精灵383

20.7.3 迭代6.3 :创建炮弹精灵385

20.7.4 迭代6.4 :初始化游戏场景387

20.7.5 迭代6.5 :游戏场景菜单实现392

20.7.6 迭代6.6 :玩家飞机发射炮弹395

20.7.7 迭代6.7 :炮弹与敌人的碰撞检测396

20.7.8 迭代6.8 :玩家飞机与敌人的碰撞检测400

20.7.9 迭代6.9 :玩家飞机生命值显示402

20.7.10 迭代6.1 0:显示玩家得分情况403

20.8 任务7:游戏结束场景403

本章小结406

第21章 为迷失航线游戏添加广告407

21.1 使用谷歌AdMob广告407

21.1.1 注册AdMob帐号407

21.1.2 管理AdMob广告407

21.1.3 AdMob广告类型411

21.1.4 下载谷歌AdMob Ads SDK411

21.2 为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告413

21.2.1 Coogle Play服务下载与配置413

21.2.2 导入libcocos2dx类库工程到Eclipse416

21.2.3 导入LostRoutes工程到Eclipse416

21.2.4 编写AdMob相关代码419

21.2.5 交叉编译、打包和运行423

21.3 为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告423

21.3.1 Cocos2d-x引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建423

21.3.2 编写AdMob相关代码427

本章小结431

第22章 把迷失航线游戏发布放到Google play应用商店432

22.1 谷歌Android应用商店Google play432

22.2 还有“最后一公里”432

22.2.1 Lua文件编译432

22.2.2 添加图标433

22.2.3 应用程序打包434

22.3 发布产品437

22.3.1 上传APK438

22.3.2 填写商品详细信息439

22.3.3 定价和发布范围441

本章小结443

第23章 把迷失航线游戏发布放到苹果的App Store444

23.1 苹果的App Store444

23.2 iOS设备测试444

23.2.1 创建开发者证书446

23.2.2 设备注册451

23.2.3 创建App ID452

23.2.4 创建配置概要文件455

23.2.5 设备上运行458

23.3 还有“最后一公里”459

23.3.1 添加图标459

23.3.2 添加启动界面461

23.3.3 修改发布产品属性462

23.3.4 为发布进行编译463

23.3.5 应用打包468

23.4 发布产品469

23.4.1 创建应用及基本信息469

23.4.2 应用定价信息471

23.4.3 基本信息输入472

23.4.4 上传应用前的准备476

23.4.5 上传应用478

23.5 常见审核不通过的原因481

23.5.1 功能问题481

23.5.2 用户界面问题481

23.5.3 商业问题481

23.5.4 不当内容482

23.5.5 其他问题482

本章小结482

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