图书介绍

汽车设计 历史·实践·教育·理论【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

汽车设计 历史·实践·教育·理论
  • 釜池,光夫,张福昌等编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302231165
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:221页
  • 文件大小:67MB
  • 文件页数:237页
  • 主题词:汽车-设计

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图书目录

第1章 汽车设计的历史1

1.1 汽车的起源2

1.1.1 马车装蒸汽机2

1.1.2 在二轮、三轮、四轮车上装发动机3

1.1.3 四轮汽油发动机汽车登场4

1.1.4 老爷车时代5

1.1.5 汽车的手工业时代6

1.1.6 从造船技术引进汽车设计技术7

1.2 轿车外形的历史8

1.2.1 生产方式的革新8

1.2.2 福特公司的设计变迁9

1.2.3 福特汽车外观的历史年表10

1.2.4 时代改变外观11

1.2.5 福特的量产与通用的量贩战略12

1.3 时代与外观13

1.3.1 移民劳动者和汽车产业13

1.3.2 空气动力和流线型14

1.3.3 家庭车的时代15

1.3.4 长翅膀的汽车——飞机尾翼16

1.3.5 油泥模型技术的发展17

1.3.6 战后家庭构成的变化和小型两用轿车18

1.3.7 石油危机促进汽车小型化和发动机前置前驱19

1.3.8 现在的汽车20

1.3.9 汽车的生产台数和拥有率21

1.3.10 汽车产业所处的位置24

1.3.11 专心致力于汽车开发26

1.4 陆海空交通史28

1.4.1 陆地交通的历史28

1.4.2 海上交通的历史29

1.4.3 航空交通的历史30

1.5 汽车的课题与展望31

1.5.1 汽车开发模式的变化31

1.5.2 多样化32

1.5.3 能源与环境问题33

1.5.4 IT技术:智能化的汽车34

1.5.5 设计师是历史的技术实践者35

1.5.6 汽车设计年表36

图片索引37

参考文献40

第2章 汽车设计实务41

2.1 设计师的工作42

2.1.1 汽车设计开发的实际业务42

2.1.2 外观设计43

2.1.3 室内设计44

2.1.4 色彩设计45

2.2 设计工作人员46

2.2.1 模型制作46

2.2.2 计算机辅助设计47

2.2.3 协调工作48

2.2.4 设计师的工作室49

2.3 开发的综合管理50

2.3.1 前瞻性设计50

2.3.2 设计开发的综合——综合管理51

2.4 设计开发52

2.4.1 项目开发的组织构成52

2.4.2 车种开发的5个阶段53

2.4.3 设计开发的项目54

2.4.4 设计的现场55

小结56

图片索引57

第3章 汽车设计程序59

3.1 车种项目设计60

3.1.1 设计构思和策划阶段60

3.1.2 长期生产计划61

3.1.3 车种项目设计的启动62

3.1.4 设计的条件和概念63

3.2 规划调查64

3.2.1 收集设计的相关情报64

3.2.2 映像也是有效的概念65

3.2.3 通过5W1H明确设计概念66

3.2.4 设计概念的视觉化67

3.2.5 前瞻性设计68

3.2.6 车型的开发阶段69

3.3 车型平面开发70

3.3.1 构思草图70

3.3.2 构思的展开:联想法71

3.3.3 草图研讨会72

3.3.4 何谓构思开发73

3.3 5 效果图74

3.4 总体布局75

3.4.1 乘员和主要部件的布局75

3.4.2 总体布局是设计概念的翻译技术76

3.4.3 胯点与驾驶姿势77

3.4.4 根据总体布局确定汽车基本车型78

3.4.5 总体布局的项目内容79

3.5 车型立体开发80

3.5.1 车模制作80

3.5.2 车模的种类81

3.5.3 油泥车模的制作流程82

3.5.4 油泥车模的构造84

3.5.5 手工自由创制车模与数控机床切削制作车模85

3.5.6 手工自由创制车模与数控机床切削制作车模的优缺点86

3.6 室内和色彩开发87

3.6.1 座椅模型87

3.6.2 室内设计和室内模型88

3.6.3 人机工程学和人机界面设计的实践场所89

3.6.4 色彩设计和研讨模型90

3.6.5 色彩设计的特点91

3.7 设计研讨和确认92

3.7.1 设计评审92

3.7.2 设计评价的分析93

3.7.3 设计研讨会94

3.7.4 设计确认会议95

3.7.5 确认设计时的重要项目96

3.8 出图97

3.8.1 生产前的准备阶段:出图和CAD数据化97

3.8.2 CAD数据一元化的意义98

3.8.3 如何利用设计图和线图99

3.8.4 CAD系统展望100

3.8.5 装备规格的展开和设计101

3.8.6 色彩设计的出图:发布色彩样本102

3.9 生产前的准备阶段103

3.9.1 根据零部件色彩样本进行配色103

3.9.2 试制样车、生产样车、批量生产104

3.9.3 销售反映调查和局部修改计划105

小结106

图片索引107

第4章 汽车设计训练109

前言 通过动手提高自己的能力110

4.1 设计的基础111

4.1.1 基础描绘111

4.1.2 意匠——传递构思的技术112

4.1.3 素描——提高绘画和观察能力113

4.1.4 基本立体的描绘114

4.2 汽车的表现技术115

4.2.1 汽车的透视115

4.2.2 效果草图116

4.2.3 构图和表现角度117

4.2.4 车轮的描绘118

4.2.5 表现电镀面——描绘环境的反射映像119

4.2.6 圆柱体上的反射120

4.3 设计师的语言121

4.3.1 构思草图的展开121

4.3.2 汽车室内草图122

4.3.3 车身的反射和光线的表现123

4.3.4 效果图——具有魅力的表现124

4.4 模型制作125

4.4.1 总体布局图125

4.4.2 油泥车模的构造126

4.4.3 涂抹油泥和车模成形127

4.4.4 精心修改和完成128

4.4.5 制作油泥车模的工具129

4.5 课题的导入和发布130

4.5.1 讨论会130

4.5.2 设计资料调查和现场资料收集131

4.5.3 发布132

小结133

图片索引134

第5章 汽车设计训练作品介绍137

前言 制造业的原点138

5.1 设计训练的构成139

5.1.1 训练的课程计划139

5.1.2 交通工具设计训练的构成140

5.2 交通工具设计的第一阶段:根据主题的设计141

5.2.1 狮王142

5.2.2 探险家——跃兔143

5.2.3 蝈蝈——发现144

5.2.4 沼泽地——龙虱145

5.2.5 骑士146

5.2.6 鲇鱼147

5.2.7 雄鹰148

5.2.8 乌贼——速度的力量149

5.3 交通工具设计的第二阶段:总体布置设计150

5.3.1 隼151

5.3.2 业余爱好:皮卡152

5.3.3 情侣153

5.3.4 四轮驱动运动车154

5.4 交通工具设计的第三阶段:概念设计155

5.4.1 祝福156

5.4.2 雪地生活车——滑雪板157

5.4.3 年轻人的绿洲158

5.4.4 燃料电池车159

5.4.5 子弟160

5.4.6 自助旅行161

5.4.7 供年轻人使用的带天篷的越野车162

5.5 交通工具设计的第四阶段:前瞻性设计164

5.5.1 独轮车165

5.5.2 水陆两栖车166

5.5.3 海洋探险家168

5.5.4 风帆——Bow169

5.5.5 漫步——Rambla170

5.5.6 Ashi车171

5.6 毕业设计研究和作品172

5.6.1 救灾车辆的设计173

5.6.2 年轻人使用的球形移动工具174

5.6.3 公共交通工具设计——笑颜175

5.6.4 面向高龄者的行李脚踏车176

5.6.5 全塑新型车177

5.6.6 女性用的小型送货车178

5.6.7 小型农用车设计179

5.6.8 冲浪板运送车180

5.6.9 观雨181

5.7 设计竞赛:加拿大国际学生汽车设计竞赛182

5.7.1 回廊183

5.7.2 鲤鱼旗184

5.7.3 原宿的木屐185

5.7.4 秋叶原出租车186

5.7.5 暖炉——家用小型面包车187

小结188

第6章 设计论191

前言 驿动的心192

6.1 设计的目的193

6.1.1 以追求丰富的生活为目标193

6.1.2 人、物、环境三者综合协调的技术194

6.1.3 生活和产品——衣、食、住、行、通信195

6.1.4 到生活中取材196

6.1.5 了解当地的移动生活和交通状况197

6.2 作为实践历史学的设计198

6.2.1 100年前的想象198

6.2.2 设计是历史学199

6.3 自我组织化的探索200

6 3.1 草图开发系统200

6.3.2 设计是自我组织化的探索201

6.4 设计进化论202

6.4.1 自然界的进化过程202

6.4.2 自然法则是淘汰203

6.5 设计生态学204

6.5.1 设计是生态学204

6.5.2 把生活置于时间和空间之中205

6.5.3 把资料放置在设计的“桌面”上206

6.5.4 生活的自我同化——变为化身207

6.6 设计的基本208

6.6.1 对于设计师来说最为重要的208

6.6.2 作为设计师的达·芬奇——艺术和科学之间209

6.6.3 好奇心和多问210

6.6.4 设计:虚拟技术等于符号技术211

6.6.5 设计教育的基本点212

6.6.6 设计如同烹饪213

6.6.7 时间和空间的协调 绝对矛盾的自我统一214

6.6.8 设计的曼陀罗215

小结216

图片索引217

参考文献219

研究论文221

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