图书介绍

Designing Virtual Worlds设计虚拟世界【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

Designing Virtual Worlds设计虚拟世界
  • (美)巴特尔编著;王波波译 著
  • 出版社: 北京:红旗出版社
  • ISBN:7505111659
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:433页
  • 文件大小:33MB
  • 文件页数:447页
  • 主题词:

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图书目录

第1章 关于虚拟世界1

1.1 一些关于虚拟世界定义1

1.2 它们是什么,它们从何处来2

第一个时期(1978年~1985年)2

第二个时期(1985年~1989年)4

第三个时期(1989年~1995年)5

第四个时期(1995年~1997年)7

第五个时期(1997年至今)10

1.3 过去对将来的影响19

失去的机会19

理论和实践20

哪里都需要创新21

1.4 一些基本的东西22

外观23

流派24

基础代码25

年代28

玩家基础30

尺度:变化与持久性32

1.5 对虚拟世界的影响37

印刷品的影响37

电影和电视41

角色扮演游戏43

其他影响47

1.6 设计者47

第2章 如何创建虚拟世界49

2.1 开发49

团队50

前期制作52

开发过程52

制作54

拓展54

运作56

2.2 架构57

整体架构57

服务器架构58

负载均衡59

另外的事情发生了62

客户机/服务器模式63

同步63

安全性65

2.3 理论与实践69

模式69

虚拟现实71

可延伸性73

第3章 玩家75

3.1 这些人是谁,他们需要些什么75

3.2 玩家类型77

娱乐的特性77

玩家类型78

动力80

全面的观察82

应用玩家类型83

网络新手流85

巴特测试87

3.3 其他类型89

社会尺度89

圆周循环90

多面性91

沉浸感的层次92

3.4 身份标识的庆祝95

存在,还是作为什么存在95

身份和身份识别97

程序98

发展轨迹102

3.5 匿名104

一个有退格键的生命104

名字的问题106

形象107

3.6 角色扮演110

成为他人111

角色扮演的矛盾112

角色扮演软件113

3.7 伪装116

玩家权利120

关于一棵树的故事122

3.8 团体124

开始124

团体层次126

类推129

3.9 对设计的影响131

扰动、沉没和变化131

影响团队发展132

促进团队发展的方法135

影响沉迷140

提高沉迷感的途径141

4.1 范围145

第4章 设计世界145

4.2 主要决策147

理念147

是永无止境还是循环148

干涉还是旁观149

种类151

空间定义尺度的大小153

目的性或修饰性155

封闭或开放式经济模型156

信息与沉浸157

4.3 布局158

布局一致性159

布局抽象的层次160

地形163

运动164

社区167

4.4 人口170

非游戏者人物170

游戏者人物175

经济学177

经济学中的干预184

成功虚拟经济的秘密185

升级费用187

非游戏玩家188

4.5 物质189

自然法则189

6种指令191

超越现实世界物理学193

对象194

对象的一般问题196

时间205

前摄的物理规则207

4.6 重置策略207

第5章 虚拟世界中的生命211

5.1 能力提升211

属性212

级别213

技能215

技能树216

技能设定217

上限218

技能提升220

5.2 角色创建222

外观222

角色建立方法223

身体上的不同226

长期的角色228

5.3 虚拟的身体230

维护230

存活231

感受虚拟世界231

身体成分233

5.4 团体234

正式还是非正式234

临时的还是长久的235

平等还是分等级的235

硬连接还是软连接236

通常配置237

战斗系统是如何工作的238

5.5 战斗238

增强战斗系统239

战斗中的问题241

对立243

结论247

永久性死亡249

永久性死亡的方法250

永久性死亡的可选项252

永久性死亡254

非永久性死亡255

为什么会有永久性死亡258

英雄之旅260

对于永久性死亡的态度265

工厂266

5.6 工艺技能266

配方268

超越虚拟世界269

5.7 早期的游戏270

谁玩早期的游戏270

玩家兴趣和早期的游戏272

玩家创造的内容273

玩家的权利274

内容难题277

5.8 概述279

设计不足和设计过于详细279

团队设计280

设计测试281

第6章 它不仅仅是游戏,而是283

6.1 主要观点283

6.2 搞清楚虚拟世界的意思285

地理学286

体系结构(architecture)290

人类学292

社会学297

心理学302

性研究317

词典编纂337

经济学340

政治学349

自传354

神学356

6.3 作为子域的虚拟世界363

文学理论363

角色扮演游戏理论365

戏剧理论367

计算机中介的沟通370

后现代主义372

6.4 作为工具的虚拟世界374

计算机科学374

人工智能375

教育学376

法律378

6.5 作为……虚拟世界的虚拟世界379

组织管理379

6.6 结论381

第7章 批判美学动向383

7.1 虚拟世界的理论384

动机384

一些问题386

模板理论387

记号和象征388

维度390

符号的出处394

虚拟世界的化学395

7.2 故事的故事399

叙述399

为何故事情节不起作用402

Koster-Vogel立方体404

叙述的地方406

7.3 应用中的批判美学406

评论家的工作406

游戏者创造的内容408

笔者承担的所有这些410

8.1 审查制度413

第8章 尾声:与伦理有关的事项413

不愉快的事414

作为虚拟的现实415

被动的审查制度417

8.2 作为人的游戏者417

角色问题418

秘密419

上瘾420

精神病420

宗教信仰422

8.3 作为人群的游戏者群425

图标425

社会工程学427

挫败期望430

8.4 你自己431

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