图书介绍
用DirectX 6.0开发即时战略游戏【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】
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- (美)Mickey Kawick著;揭金良等译 著
- 出版社: 成都:电子科技大学出版社
- ISBN:7810655469
- 出版时间:2000
- 标注页数:560页
- 文件大小:33MB
- 文件页数:572页
- 主题词:游戏(学科: 软件设计) 游戏 软件设计
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图书目录
第一章1
概述1
什么是实时战略游戏?2
实时战略游戏与实时策略游戏3
三个阶段4
什么是DirectX?5
所需的工具5
The WEB6
第二章 游戏操作7
战略7
策略8
立体感9
氛围9
地形10
在哪里放置建筑物?11
资源11
第三章 开始编制游戏13
设计14
高水平的设计14
易变性17
创建一个范例21
定义框架23
制订计划表24
开发周期24
编程与编程风格25
编码风格30
库文件33
关于编码环境的注解34
建立WinMain和MessageHandler35
到底什么是MessageHandler?40
队列41
第四章 文档50
设计文档50
技术设计文档52
第五章 开发54
开发周期55
代码设计57
机车设计58
工具的选用59
可重用性59
硬件60
为代码制定计划60
备份61
代码共享及资源管理器61
第六章 标准宏指令集和数据类型63
第七章 背景79
安装以及目录的组织79
帮助文件的安装80
习惯使用热键80
重新整理界面80
创建项目83
项目设置84
生成项目86
创建一个测试空间88
如何有效设置头文件89
删除文件90
第八章 巧妙构思92
第九章 DirectDraw110
DirectDraw110
DirectDraw文件结构112
数据类型113
主要概念116
颜色模式118
颜色模式121
DirectDraw类122
整合DIRECT-DRAW-MANAGER150
第十章 如何简单地绘图157
屏幕布局和像素158
颜色因素159
水平直线绘制162
垂直直线绘制163
Bresenham直线绘制法166
剪裁168
优化直线绘制方法169
矩形填充174
矩形加粗176
剪裁180
快速Bresenham直线计算公式183
第十一章 字符处理186
字符特性187
编写一个字母管理器188
字母编辑器198
优化字母绘制199
基本图形映射201
生成一个演示图形202
映射一个简单图形203
优化Blit例程206
更好的优化207
剪裁图形208
剪裁文本212
第十二章 绘图管理器214
第十三章 装入图形226
怎样装入一个Targa文件227
字符串228
装入TARGA函数234
典型的图形存储235
24位到16位的转换236
绘图238
存储和重索引239
图形的SCREENOBJECT部分240
文件名242
GRAPHIC类定义242
GRAPHIC.CPP245
使用LLE262
范围列表265
后端缓冲器281
范围列表的另一个实现方法282
粒子系统282
第十四章 图形的压缩处理283
LLE压缩284
LLE压缩格式287
使用LLE绘图293
用LLE剪切295
第十五章 动画301
循环和序列301
美工的准备工作302
3D软件包303
镜像304
完成制作动画所必须的工作305
图形管理306
框架结构308
动画数据结构311
被封装的方法316
将8个方向合在一起318
背景动画322
如何做出反应324
为生物的每一个状态准备动画324
独立的个体和动画325
过渡画面325
遗骸和资源326
简单的动作:转身326
建筑物动画327
特殊效果328
覆盖动画328
死亡动画329
爆炸中的颜色处理331
第十六章 布景设计333
设计怎样的背景334
块的概念334
在布景上放置什么呢?340
能够破坏布景吗?341
3-D结构VS.2-D画面342
资源342
背景和气氛344
可通过和不可通过的地形345
布景高度345
绘制布景和叠加358
悬崖359
山路和别的图形覆盖359
寻道360
随机地图和固定地图360
随机开始位置361
图形指针或索引363
生物指针364
微型地图364
块组365
地图尺寸的考虑365
战争之雾365
块尺寸:51×25和48×24的对比368
游戏坐标系统368
地图坐标系统369
图形储存370
图形编辑器370
别的考虑371
更新循环374
第十七章 界面377
功能与美观378
直观并易于理解378
通过窗口传递信息379
反馈与进展追踪379
选择方式386
滚屏386
指针387
窗口和按钮387
鼠标403
按钮404
所选生物404
在网络游戏中确保所有玩家获得同一数据405
界面色彩的选择406
不同的玩家色彩406
实体做什么?407
定义一个实体407
第十八章 游戏中的物体和人物407
实体怎样存在409
人物定义413
关于实体的最后注意事项456
基于空间位置计算屏幕位置473
资源与采集475
区域和建筑区域476
第十九章 路径477
简单地形477
障碍地形480
棘手的地形482
目的地482
确定你自己的方法484
同时管理多条路径513
向游戏中添加高度514
A*方法515
路标和部分寻路535
互联网资源536
组寻路536
两个人物试图绕过对方的问题537
如何保存经过的路径537
第二十章 Direct Sound545
ALLOCATOR类545
头文件546
执行代码549
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