图书介绍

用DirectX 6.0开发即时战略游戏【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

用DirectX 6.0开发即时战略游戏
  • (美)Mickey Kawick著;揭金良等译 著
  • 出版社: 成都:电子科技大学出版社
  • ISBN:7810655469
  • 出版时间:2000
  • 标注页数:560页
  • 文件大小:33MB
  • 文件页数:572页
  • 主题词:游戏(学科: 软件设计) 游戏 软件设计

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图书目录

第一章1

概述1

什么是实时战略游戏?2

实时战略游戏与实时策略游戏3

三个阶段4

什么是DirectX?5

所需的工具5

The WEB6

第二章 游戏操作7

战略7

策略8

立体感9

氛围9

地形10

在哪里放置建筑物?11

资源11

第三章 开始编制游戏13

设计14

高水平的设计14

易变性17

创建一个范例21

定义框架23

制订计划表24

开发周期24

编程与编程风格25

编码风格30

库文件33

关于编码环境的注解34

建立WinMain和MessageHandler35

到底什么是MessageHandler?40

队列41

第四章 文档50

设计文档50

技术设计文档52

第五章 开发54

开发周期55

代码设计57

机车设计58

工具的选用59

可重用性59

硬件60

为代码制定计划60

备份61

代码共享及资源管理器61

第六章 标准宏指令集和数据类型63

第七章 背景79

安装以及目录的组织79

帮助文件的安装80

习惯使用热键80

重新整理界面80

创建项目83

项目设置84

生成项目86

创建一个测试空间88

如何有效设置头文件89

删除文件90

第八章 巧妙构思92

第九章 DirectDraw110

DirectDraw110

DirectDraw文件结构112

数据类型113

主要概念116

颜色模式118

颜色模式121

DirectDraw类122

整合DIRECT-DRAW-MANAGER150

第十章 如何简单地绘图157

屏幕布局和像素158

颜色因素159

水平直线绘制162

垂直直线绘制163

Bresenham直线绘制法166

剪裁168

优化直线绘制方法169

矩形填充174

矩形加粗176

剪裁180

快速Bresenham直线计算公式183

第十一章 字符处理186

字符特性187

编写一个字母管理器188

字母编辑器198

优化字母绘制199

基本图形映射201

生成一个演示图形202

映射一个简单图形203

优化Blit例程206

更好的优化207

剪裁图形208

剪裁文本212

第十二章 绘图管理器214

第十三章 装入图形226

怎样装入一个Targa文件227

字符串228

装入TARGA函数234

典型的图形存储235

24位到16位的转换236

绘图238

存储和重索引239

图形的SCREENOBJECT部分240

文件名242

GRAPHIC类定义242

GRAPHIC.CPP245

使用LLE262

范围列表265

后端缓冲器281

范围列表的另一个实现方法282

粒子系统282

第十四章 图形的压缩处理283

LLE压缩284

LLE压缩格式287

使用LLE绘图293

用LLE剪切295

第十五章 动画301

循环和序列301

美工的准备工作302

3D软件包303

镜像304

完成制作动画所必须的工作305

图形管理306

框架结构308

动画数据结构311

被封装的方法316

将8个方向合在一起318

背景动画322

如何做出反应324

为生物的每一个状态准备动画324

独立的个体和动画325

过渡画面325

遗骸和资源326

简单的动作:转身326

建筑物动画327

特殊效果328

覆盖动画328

死亡动画329

爆炸中的颜色处理331

第十六章 布景设计333

设计怎样的背景334

块的概念334

在布景上放置什么呢?340

能够破坏布景吗?341

3-D结构VS.2-D画面342

资源342

背景和气氛344

可通过和不可通过的地形345

布景高度345

绘制布景和叠加358

悬崖359

山路和别的图形覆盖359

寻道360

随机地图和固定地图360

随机开始位置361

图形指针或索引363

生物指针364

微型地图364

块组365

地图尺寸的考虑365

战争之雾365

块尺寸:51×25和48×24的对比368

游戏坐标系统368

地图坐标系统369

图形储存370

图形编辑器370

别的考虑371

更新循环374

第十七章 界面377

功能与美观378

直观并易于理解378

通过窗口传递信息379

反馈与进展追踪379

选择方式386

滚屏386

指针387

窗口和按钮387

鼠标403

按钮404

所选生物404

在网络游戏中确保所有玩家获得同一数据405

界面色彩的选择406

不同的玩家色彩406

实体做什么?407

定义一个实体407

第十八章 游戏中的物体和人物407

实体怎样存在409

人物定义413

关于实体的最后注意事项456

基于空间位置计算屏幕位置473

资源与采集475

区域和建筑区域476

第十九章 路径477

简单地形477

障碍地形480

棘手的地形482

目的地482

确定你自己的方法484

同时管理多条路径513

向游戏中添加高度514

A*方法515

路标和部分寻路535

互联网资源536

组寻路536

两个人物试图绕过对方的问题537

如何保存经过的路径537

第二十章 Direct Sound545

ALLOCATOR类545

头文件546

执行代码549

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