图书介绍

CINEMA 4D 10经典教程【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

CINEMA 4D 10经典教程
  • (德)克尼格斯马格著;马和臻,颜格,张飞林译 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115195395
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:356页
  • 文件大小:95MB
  • 文件页数:369页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Cinema 4D-教材

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图书目录

第1章 入门1

1.1 什么是“3D”1

1.2 开始学CINEMA 4D4

1.2.1 软件界面4

1.2.2 激活和修改界面4

1.2.3 全屏模式6

1.2.4 缩放单个视窗6

1.2.5 定制快捷键6

1.2.6 定制菜单7

1.2.7 弹出式快捷菜单7

1.2.8 合并管理图标8

1.2.9 群组图标8

1.2.10 命令ID9

1.2.11 打散菜单9

1.2.12 显示菜单选项9

1.2.13 OpenGL10

1.2.14 设置撤消步骤的数量10

1.2.15 度量单位和颜色系统11

1.2.16 设置当前的项目11

1.3 创建和处理物体12

1.3.1 视窗中的物体显示12

1.3.2 选择并放大视窗12

1.3.3 在视窗中畅游12

1.3.4 显示选项13

1.3.5 高洛德着色渲染方法14

1.3.6 快速着色14

1.3.7 常量着色14

1.3.8 Hidden Line(隐藏线)和Lines(线)15

1.3.9 Box(方块)模式15

1.3.10 Skeleton(骨骼)模式15

1.3.11 操作模式15

1.3.12 工具和功能16

1.4 编辑视窗的构造22

1.4.1 显示选项22

1.4.2 过滤选项23

1.4.3 让HUD元素显示可见23

1.4.4 附加视窗选项25

1.4.5 旋转轴向参考带25

1.4.6 增强OpenGL26

1.4.7 磅值26

1.4.8 在视窗中调入参考图27

1.5 多边形工具:操作案例27

1.5.1 创建基本形态27

1.5.2 转换基本物体28

1.5.3 结构管理器29

1.5.4 实时选择30

1.5.5 切割边缘31

1.5.6 循环选择32

1.5.7 删除选择的元素33

1.5.8 手动创建面35

1.5.9 调节法线35

1.5.10 自动关闭孔洞36

1.5.11 边倒角37

1.5.12 样条物体37

1.5.13 对象捕捉38

1.5.14 切刀工具40

1.5.15 挤出44

1.5.16 分离面45

1.5.17 怎样给Phong阴影增加一个“帮手”47

1.5.18 保存选择49

1.5.19 构建机箱内部50

1.5.20 光驱盖51

1.5.21 分离命令53

1.5.22 开关和插座的连接55

1.6 Hyper NURBS建模76

1.6.1 编辑器中的Hyper NURBS显示76

1.6.2 使用权重77

1.6.3 桥接工具78

1.6.4 Hyper NURBS应用实例79

1.6.5 镜像物体80

1.6.6 创建一个杯子81

1.6.7 附加的NURBS物体84

1.6.8 Sweep NURBS物体84

1.6.9 创建滑轮85

1.6.10 控制样条路线85

1.6.11 用切线进行工作85

1.6.12 优化细分86

1.6.13 创建更复杂的外形86

1.6.14 Lathe NURBS物体89

1.6.15 改变样条点的顺序90

1.6.16 连接分段91

1.6.17 用数值控制切线91

1.6.18 Loft NURBS物体94

1.6.19 使用在线帮助97

1.6.20 管理器其他知识97

1.6.21 Attribute Manager(属性管理器)的显示模式98

1.6.22 历史功能98

1.6.23 锁定显示98

1.6.24 管理器中的选择方法99

1.6.25 同时改变不同的参数100

1.6.26 移动内容100

1.6.27 打开一个新的管理器100

1.6.28 控制多个元素100

1.6.29 在物体管理器中选择101

1.6.30 使用显示过滤102

1.6.31 个别的过滤设置102

1.6.32 标签显示102

1.6.33 在层管理器中工作103

1.6.34 层浏览器105

1.6.35 利用预设来工作105

1.6.36 利用Bookmarks来工作106

1.6.37 内容浏览器106

第2章 表面、照明和渲染109

2.1 创建材质109

2.2 编辑材质110

2.2.1 材质编辑器110

2.2.2 基本材质通道110

2.2.3 隐藏功能113

2.2.4 漫射通道114

2.2.5 自发光通道114

2.2.6 The Transparency Channel(透明通道)115

2.2.7 The Fresnel Effect(菲涅耳效果)116

2.2.8 The Dispersion Effect(散射效果)117

2.2.9 The Reflection Channel(反射通道)117

2.2.10 The Environment Channel(环境通道)118

2.2.11 The Fog Channel(雾通道)118

2.2.12 The Bump Channel(凹凸通道)119

2.2.13 The Normal Channel(法线通道)120

2.2.14 The Alpha Channel(Alpha通道)120

2.2.15 The Specular Channel(高光通道)121

2.2.16 The Specular Color Channel(高光色通道)122

2.2.17 The Glow Channel(辉光通道)122

2.2.18 The Displacement Channel(置换通道)123

2.2.19 Sub-Polygon Displacement(子多边形置换)123

2.2.20 Texture Settings(纹理设置)126

2.2.21 Animation(动画)127

2.2.22 Illumination Settings(照明设定)128

2.3 Applying Materials(应用材质)129

2.3.1 What Are UV Coordinates(什么是UV坐标)129

2.3.2 The Quality of Textured Objects in Editor Viewports(编辑视图中的纹理质量)130

2.3.3 Overview of Textured Objects (贴图物体的总览)130

2.4 Organizing and Editing Textures(组织和编辑纹理)131

2.4.1 Painting with BodyPaint 3D(用BodyPaint 3D绘画)132

2.4.2 The BodyPaint 3D Layout for Painting(BodyPaint 3D的绘画界面)133

2.4.3 Presets(笔刷预置)135

2.4.4 Brush Settings(笔刷设置)136

2.4.5 Painting the Object with the Brush(用笔刷绘制物体)137

2.4.6 The Projection of Materials(材质的投射)138

2.4.7 The Texture Tag(纹理标签)139

2.4.8 Different Kinds of Projections(投射的不同种类)139

2.4.9 Editing UV Coordinates(编辑UV坐标)144

2.4.10 Interactive Mapping(交互式映射)146

2.4.11 The Relax UV Function(松弛UV功能)147

2.4.12 Working with UV Polygon Selections(用UV多边形选择)148

2.5 Defining Surfaces with Shaders(用着色器定义表面)151

2.5.1 Modeling of the CD(CD的建模)151

2.5.2 The Most Important Settings for Light Sources(光源的最重要的设置)156

2.5.3 Simulate Spectral Refraction and Scattering(模拟光谱反射和散射)161

2.5.4 The Color Channel(色彩通道)161

2.5.5 Anisotropy—Distortion of Highlights(各向异性——高光的变形)162

2.5.6 Adding an Environment to the CD(为CD添加环境)164

2.5.7 The Luminance Channel(自发光通道)165

2.5.8 The Reflection Channel(反射通道)165

2.5.9 The Environment Channel(环境通道)166

2.5.10 The Reflective Part of the CD(CD的反射部分)168

2.5.11 The Transparent Inner Ring and the Bottom of the CD(透明的内环和CD的底部)168

2.5.12 The Vertex Map Shader(顶点贴图着色器)169

2.6 Rendering and Saving Images(渲染和保存图片)172

2.6.1 Output Settings(输出设置)173

2.6.2 Save Settings(保存设置)174

2.6.3 The Straight Alpha(直接Alpha)175

2.6.4 Antialiasing Settings(抗锯齿设置)177

2.6.5 Options Settings(选项设置)179

2.6.6 Multi-Pass Settings(多通道设置)180

2.6.7 Preparing the Scene(准备场景)181

2.6.8 Starting the Render Process(开始渲染进程)181

2.7 The Virtual Photo Studio(虚拟照片工作室)183

2.7.1 Deformers(变形器)183

2.7.2 Using a Camera(使用一个摄影机)186

2.7.3 The Main Light(主光源)190

2.7.4 Ambient Occlusion(环境遮蔽)192

2.7.5 Applying the Material(应用材质)195

2.7.6 Calculating the Computer(计算电脑)196

2.7.7 Creating New UV Coordinates(创建新的UV坐标)200

2.7.8 The Material of the Perforated Plate(穿孔板的材质)202

2.7.9 Defining and Applying Materials(定义和应用材质)203

2.7.10 Creating Metallic Shininess(创建金属光泽)207

2.8 Modeling and Texturing a Palm Tree(建模并纹理一个棕榈树)208

2.8.1 Creating Symmetrical Splines(创建镜像样条)209

2.8.2 Duplicating along a Spline(沿着样条复制)211

2.8.3 Finishing the Trunk(完成树干)213

2.8.4 The Palm Branch(棕榈树枝)213

2.8.5 The Palm Frond(棕榈树叶)214

2.8.6 Working with Hair(使用毛发模块)215

2.8.7 Materials of the Palm Tree(棕榈树的材质)218

2.8.8 The Stump Material(树桩材质)219

2.8.9 The Branch Material(树枝材质)220

2.8.10 The Material of Palm Leaves(棕榈树叶的材质)220

2.8.11 Creating Fibers on the Trunk(创建树干上的纤维)221

2.8.12 The Hair Material(毛发材质)223

第3章 使用参考图片工作227

3.1 挡泥板建模229

3.2 前灯和保险杠237

3.2.1 前灯237

3.2.2 保险杠241

3.2.3 转向灯和雾灯242

3.2.4 框架243

3.3 前引擎盖244

3.4 A柱245

3.5 车门246

3.6 后梁248

3.7 后部249

3.8 后侧窗253

3.9 后挡板255

3.10 后盖259

3.11 车尾支架263

3.12 尾灯266

3.13 间隙尺寸271

3.14 前进气口和挡风玻璃271

3.15 雨刷276

3.16 门把手和观后镜280

3.17 车顶和侧窗284

3.18 后挡板锁284

3.19 添加各种小部件284

3.20 轮胎288

3.21 轮毂291

3.22 跑车材质295

3.22.1 无反射面296

3.22.2 前灯299

3.23 车的布光300

3.24 创建虚拟环境301

创建云彩304

3.25 烘焙贴图305

3.26 用图像照明307

3.26.1 全局照明311

3.26.2 随机模式311

3.26.3 标准模式312

3.26.4 准备全局光照计算313

第4章 动画317

4.1 动画基础知识317

4.2 Powerslider(滑杆)317

4.2.1 操作关键帧318

4.2.2 创建新的关键帧319

4.2.3 动画浏览319

4.2.4 关键帧插补319

4.3 建立足球模型320

4.4 球的动画323

4.4.1 改变调速324

4.4.2 动画参数325

4.4.3 时间线327

4.4.4 优化关键帧,利用F Curves工作328

4.5 渲染和保存动画329

4.6 用XPresso连接参数332

4.6.1 XPresso节点333

4.6.2 修改表达式335

4.6.3 调节优先权335

4.6.4 调节场景335

4.7 MOCCA角色动画336

4.7.1 骨骼和关节336

4.7.2 创建关节骨架336

4.7.3 额骨338

4.7.4 腿部339

4.7.5 赋予权重339

4.7.6 权重工具340

4.7.7 布料动力学模拟342

4.7.8 反向动力学345

4.7.9 背部反向动力学345

4.7.10 腿部的设置346

4.7.11 胳膊的设置347

4.7.12 Morphing(变形)347

4.7.13 群组目标物体350

4.7.14 胳膊的辅助物体351

4.7.15 蒙皮变形器352

4.7.16 使用PoseMixer(姿势混合器)来调节姿势353

4.7.17 使用用户数据控制XPresso表达式354

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