图书介绍
J2ME手机游戏开发技术与项目实战详解【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- 沈大海编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115172839
- 出版时间:2008
- 标注页数:580页
- 文件大小:274MB
- 文件页数:598页
- 主题词:JAVA语言-程序设计;移动通信-携带电话机-游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
第一篇 基础篇第1章 手机游戏概述3
1.1 手机游戏概述3
1.2 手机游戏类型3
1.2.1 短信类游戏3
1.2.2 WAP游戏4
1.2.3 IVR游戏4
1.2.4 图形程序类游戏5
1.3 手机游戏发展现状11
1.3.1 手机游戏市场现状11
1.3.2 手机游戏发展趋势11
1.4 手机游戏开发平台11
1.4.1 Symbian概述12
1.4.2 Windows Mobile概述12
1.4.3 BREW概述13
1.4.4 J2ME概述13
1.5 本章思考14
第2章 Java编程基础15
2.1 程序和程序设计语言15
2.1.1 程序设计机器语言15
2.1.2 程序设计汇编语言16
2.1.3 程序设计高级语言16
2.2 用Java语言进行程序开发17
2.2.1 构建Java运行环境17
2.2.2 第一个Java程序19
2.3 Java语言规则22
2.3.1 Java语言注释语句22
2.3.2 Java语言标识符和关键词22
2.3.3 Java语言变量和基本数据类型23
2.3.4 Java语言运算符和表达式26
2.3.5 Java语言数据类型转换28
2.3.6 基本输入输出29
2.3.7 Java数据语言结构化程序设计30
2.4 Java常用编程环境介绍35
2.4.1 使用Eclipse编写Java桌面程序35
2.4.2 使用JBuilder编写Java桌面程序38
2.5 Java语言的类和对象40
2.5.1 Java对象实例41
2.5.2 Java对象成员属性41
2.5.3 new操作符41
2.5.4 点操作符42
2.5.5 Java成员方法定义43
2.5.6 Java成员方法调用43
2.5.7 this关键词44
2.5.8 Java构造方法44
2.5.9 重载45
2.5.10 继承46
2.5.11 super关键词47
2.5.12 成员方法的覆盖47
2.5.13 final关键词48
2.5.14 静态48
2.5.15 抽象49
2.6 Java中接口与包52
2.6.1 接口52
2.6.2 包(Packages)53
2.7 Java异常处理54
2.7.1 异常基础55
2.7.2 异常类型55
2.7.3 try与catch56
2.7.4 throw语句57
2.7.5 finally语句58
2.8 Java字符、字符串与数组59
2.8.1 Character类59
2.8.2 Java中字符串处理61
2.8.3 Java中数组处理65
2.9 Java中文件处理67
2.10 Java线程处理69
2.10.1 多任务处理69
2.10.2 Java多线程实现过程69
2.10.3 Java中联合线程实现71
2.10.4 生命周期72
2.10.5 线程同步73
2.11 Java语言编程规范73
2.11.1 Java文件规范73
2.11.2 文件组织74
2.11.3 Java代码中缩进排版74
2.11.4 Java程序语句注释75
2.11.5 Java变量声明77
2.11.6 Java语句78
2.11.7 Java中空格处理80
2.11.8 Java命名规范81
2.11.9 良好的编程规范82
2.11.10 Java代码范例83
2.12 本章思考84
第二篇 技术篇第3章 J2ME MIDP 1.0开发技术87
3.1 J2ME概述87
3.1.1 J2ME基本概念88
3.1.2 搭建J2ME开发平台92
3.1.3 J2ME程序的生命周期95
3.1.4 第一个J2ME程序97
3.1.5 J2ME体系结构98
3.1.6 MIDlet的部署100
3.1.7 访问JAR/JAD属性103
3.2 J2ME集成开发环境104
3.2.1 使用Eclipse搭建J2ME开发环境104
3.2.2 使用JBuilder搭建J2ME开发环境108
3.3 MIDP高层窗口设计115
3.3.1 MIDP用户界面115
3.3.2 MIDP 1.0中高级用户界面设计119
3.3.3 MIDP 1.0中手机功能键的处理120
3.3.4 TextBox实现文字输入122
3.3.5 Alert实现消息提示124
3.3.6 List实现游戏单选Choice接口127
3.3.7 Form容器130
3.3.8 Ticker实现滚动文字136
3.4 MIDP底层窗口设计138
3.4.1 底层窗口类Canvas138
3.4.2 使用绘图对象Graphics139
3.4.3 用MIDP 1.0开发游戏时的字体设置145
3.4.4 用MIDP 1.0在底层屏幕中处理任意手机按键147
3.5 用MIDP在底层屏幕中实现游戏动画149
3.5.1 使用线程实现游戏动画149
3.5.2 在J2ME中通过双缓冲技术实现动画150
3.5.3 在J2ME中使用定时器实现游戏动画152
3.5.4 使用setClip方法实现动画154
3.6 J2ME中游戏进度的保存156
3.6.1 MIDP记录管理系统156
3.6.2 MIDP访问记录仓库157
3.6.3 MIDP基本记录处理方法160
3.6.4 MIDP中使用记录仓库实现游戏中最高分161
3.6.5 MIDP记录的高级处理164
3.6.6 游戏中的数据存取范例170
3.7 本章思考172
第4章 Nokia平台手机游戏开发技术173
4.1 Nokia平台的安装173
4.2 Nokia UI API175
4.2.1 Nokia API简介176
4.2.2 MIDP中实现全屏幕模式176
4.2.3 MIDP绘制三角形和多边形177
4.2.4 MIDP图形转换178
4.2.5 MIDP图形透明性178
4.3 Nokia音效处理180
4.3.1 播放单音180
4.3.2 播放音乐180
4.3.3 SoundListeners接口181
4.3.4 音量控制182
4.4 其他新增功能182
4.5 Nokia手机游戏开发183
4.5.1 游戏动作(Action)的使用183
4.5.2 实现变换游戏外壳和游戏动作185
4.5.3 同时按键的实现185
4.5.4 MIDlet国际化185
4.5.5 实现设备无关性186
4.6 本章思考186
第三篇 实战篇第5章 手机游戏开发规范189
5.1 手机游戏运营商对开发者的要求189
5.1.1 开发工具的选择189
5.1.2 手机游戏程序编写189
5.1.3 内存类型的选择190
5.1.4 User-Agent190
5.1.5 JAD文件格式191
5.1.6 手机游戏开发界面的要求192
5.1.7 MIDlet标准194
5.1.8 手机游戏终端策略194
5.2 常见机型界面参数194
5.3 手机游戏开发按键要求196
5.4 本章思考197
第6章 手机游戏策划与像素画设计198
6.1 手机游戏设计原则198
6.1.1 与传统游戏开发的区别198
6.1.2 用户需求199
6.1.3 手机作为游戏平台的特殊性200
6.1.4 手机游戏设计遵循的规则202
6.2 手机游戏策划203
6.2.1 手机游戏策划案203
6.2.2 手机游戏策划实例208
6.3 手机游戏像素画设计技巧230
6.3.1 像素画概述230
6.3.2 像素画应用231
6.3.3 像素画造形技术232
6.3.4 像素画过渡技术239
6.3.5 像素画设计实例241
6.4 本章思考242
第7章 完整游戏项目实例设计243
7.1 概述243
7.1.1 故事背景243
7.1.2 游戏特点244
7.1.3 游戏规则244
7.1.4 手机游戏按键规则设计244
7.1.5 手机游戏进程管理244
7.1.6 游戏开发流程图246
7.2 手机游戏数据设计247
7.2.1 速度特点247
7.2.2 主角数据设计247
7.2.3 NPC(非玩家控制角色)数据设计247
7.3 手机游戏关卡设计249
7.3.1 关卡概述249
7.3.2 关卡详述249
7.4 手机游戏美术设计250
7.4.1 美术概述250
7.4.2 美术设定250
7.4.3 像素图像列表251
7.5 程序实现252
7.5.1 准备工作252
7.5.2 规划屏幕对象253
7.5.3 手机游戏窗口之间的跳转256
7.5.4 J2ME框架的实现258
7.5.5 J2ME时间控制及图像绘制262
7.6 本章小结275
7.7 本章思考275
第8章 益智类(PUZ)游戏——《疯狂扫雷》的实现276
8.1 益智类游戏开发需求276
8.1.1 解决“雷区”的显示276
8.1.2 解决用户的控制277
8.1.3 解决扫雷的逻辑277
8.2 J2ME详细设计、编码、调试278
8.3 本章思考283
第9章 射击类(FPS)游戏——《异度风暴》的实现284
9.1 射击类游戏开发需求284
9.1.1 概述284
9.1.2 游戏界面设计284
9.1.3 游戏按键设计286
9.1.4 游戏属性设置286
9.1.5 游戏元素设置287
9.1.6 游戏机制设计290
9.2 像素图准备和程序实现294
9.2.1 游戏背景滚轴的实现305
9.2.2 游戏角色飞行的实现306
9.2.3 使用定时器和向量实现子弹效果307
9.3 本章思考307
第10章 动作类(ACT)游戏——《都市历险记》的实现308
10.1 动作类游戏开发需求308
10.2 像素图准备310
10.3 动态游戏菜单设计311
10.4 地图编辑器和游戏地图的实现313
10.4.1 使用地图编辑器创建地图文件314
10.4.2 使用地图编辑器导出地图数组314
10.4.3 使用J2SE将地图数组转化为字节文件314
10.4.4 在J2ME项目中导入地图文件315
10.4.5 用J2ME在游戏中绘制地图316
10.5 处理人物的跳跃和碰撞317
10.6 本章思考321
第11章 角色扮演类(RPG)游戏——《六指琴魔》的实现322
11.1 角色扮演类游戏开发需求322
11.1.1 应用介绍322
11.1.2 游戏流程322
11.2 像素图准备323
11.3 RPG游戏地图的实现与优化324
11.4 RPG游戏人物的实现328
11.5 RPG游戏对话的实现334
11.6 J2ME中场景切换的实现335
11.7 本章思考335
第四篇 JTWI开发技术和3G手机网络游戏篇第12章 JTWI标准与MIDP 2.0技术339
12.1 JTWI技术介绍339
12.2 MIDP 2.0新增功能340
12.2.1 MIDP 2.0 Game API详解340
12.2.2 MIDP 2.0中GameCanvas的使用341
12.2.3 MIDP 2.0中Layer类的使用344
12.2.4 MIDP 2.0中LayerManager类345
12.2.5 MIDP 2.0中Sprite类346
12.2.6 MIDP 2.0中使用Sprite实现《小猫钓鱼》352
12.2.7 MIDP 2.0开发游戏中的分块图层TiledLayer355
12.3 用MMAPI实现游戏中声音的播放360
12.3.1 Mobile Media API的基本概念360
12.3.2 MMAPI中createPlayer方法的使用360
12.3.3 MIDP 2.0游戏开发应用实例361
12.4 MIDP 2.0中WMA包的应用363
12.5 用MMAPI实现拍照364
12.5.1 开发MMAPI应用程序的工具364
12.5.2 MMAPI获取照相机技术365
12.5.3 MIDP 2.0显示相机视频技术365
12.5.4 MIDP 2.0实现拍照366
12.5.5 MIDP 2.0创建微缩图366
12.6 在MIDP 2.0中操作图片像素367
12.6.1 MIDP 2.0透明度渐变效果的实现367
12.6.2 用MIDP 2.0实现颜色反转369
12.7 MIDP 2.0 Push Registry技术371
12.7.1 MIDP 2.0中Push Registry原理371
12.7.2 Push Registry的注册方式372
12.7.3 Push Registry的安全性372
12.7.4 Push Registry的使用373
12.8 3D手机游戏开发380
12.8.1 Mobile 3D Graphics技术380
12.8.2 M3G API介绍381
12.9 3D综合游戏《弹球》的实现389
12.9.1 游戏操作389
12.9.2 摄像机和视点390
12.9.3 3D空间中对象移动的实现391
12.9.4 M3G中碰撞的实现391
12.9.5 3D中实现自由运动的小球393
12.9.6 3D中实现游戏循环396
12.10 本章思考410
第13章 J2ME网络编程与网络游戏的实现411
13.1 通用连接框架(GCF)概述411
13.1.1 通用框架结构412
13.1.2 GCF体系结构412
13.1.3 MIDP中建立网络连接方式413
13.1.4 HTTP协议413
13.1.5 HTTP服务器搭建414
13.1.6 HTTPConnection接口415
13.1.7 HTTPConnection的连接步骤415
13.1.8 HTTP协议的程序实现416
13.1.9 J2ME中实现连接属性的获取和修改418
13.1.10 用MIDP实现Socket接口419
13.1.11 J2ME中实现客户端Socket420
13.1.12 J2ME中实现服务端Socket421
13.1.13 J2ME中解决网络中文问题422
13.1.14 其他通信技术422
13.2 J2ME无线网络游戏开发技术424
13.2.1 无线网络游戏架构424
13.2.2 J2ME实现服务器端技术426
13.2.3 基于HTTP的用户登录系统实现426
13.2.4 J2ME实现商品竞猜网络游戏429
13.3 使用Socket实现大型无线网络社区游戏实例433
13.3.1 功能模块434
13.3.2 菜单规则设计440
13.3.3 服务器端实现456
13.3.4 客户端实现481
13.4 本章思考560
第五篇 产品优化和发布篇第14章 手机游戏的移植及优化563
14.1 手机游戏移植技术563
14.1.1 规化屏幕尺寸563
14.1.2 解决按键值563
14.1.3 解决内存占用564
14.1.4 解决不同的API技术564
14.1.5 解决文字问题565
14.1.6 解决声音问题566
14.1.7 解决图标问题566
14.1.8 移植到中国台湾地区的游戏567
14.2 手机游戏优化技术567
14.2.1 低级优化技术567
14.2.2 高级优化技术573
14.3 测试技术574
14.3.1 测试的重要性574
14.3.2 手机游戏测试的内容和流程575
14.4 本章思考576
第15章 手机游戏的商业发布577
15.1 运营前的准备577
15.1.1 游戏文档577
15.1.2 游戏截图580
15.1.3 游戏视频580
15.2 游戏销售580
15.2.1 销售方式580
15.2.2 合作协议580
15.3 本章思考580
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