图书介绍

实战演练-3DS MAX 5.0角色动画【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

实战演练-3DS MAX 5.0角色动画
  • 黄永生编著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:7111118820
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:294页
  • 文件大小:118MB
  • 文件页数:309页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 5.0

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图书目录

第1章 概论1

1.1 什么是动画1

1.2 动画的分工与流程1

1.2.1 动画的分工2

1.2.2 动画工作流程2

1.3 二维和三维动画软件介绍6

1.3.1 二维动画软件6

1.3.2 三维动画软件9

1.4 小结15

第2章 3DS MAX建模工具简介16

2.1 多边形建模工具简介16

2.1.1 Soft Selection的使用16

2.1.2 编辑点次对象17

2.1.3 编辑Edge次对象19

2.1.4 编辑Face、Polygon以及Element次对象23

2.2 面片建模工具简介24

2.2.1 编辑点次对象25

2.2.2 编辑Edge(边)次对象级26

2.2.3 编辑Face(表面)和Element(元素)次对象级27

2.3 NURBS建模简介28

2.3.1 NURBS曲线和NURBS曲面28

2.3.2 NURBS对象的创建29

2.3.3 NURBS工具箱29

2.3.4 编辑点工具29

2.3.5 编辑曲线工具30

2.3.6 编辑曲面工具31

2.3.7 编辑NURBS次对象31

2.4 Surface Tool工具建模简介32

2.4.1 使用Cross Section编辑修改器必须遵守的原则32

2.4.2 使用Surface编辑修改器要遵循的原则32

2.5 小结36

第3章 头部模型的创建37

3.1 头部结构与比例37

3.2 创建和使用参考对象41

3.2.1 制作背景参考对象41

3.2.2 制作模板参考对象42

3.2.3 使用参考模板42

3.3 使用多边形创建头部43

3.4 耳朵模型的创建56

3.5 小结62

第4章 身体模型的创建63

4.1 躯干部分的结构与比例63

4.1.1 躯干部分的区分63

4.1.2 躯干部分的基本形状64

4.1.3 躯干部分的体面分析65

4.1.4 躯干部分的比例66

4.2 躯干模型的创建68

4.3 胳膊和腿部模型的创建72

4.3.1 四肢的结构与比例72

4.3.2 四肢模型的创建75

4.4 小结77

第5章 手和足部模型的创建78

5.1 手部的结构和比例78

5.1.1 手部的结构和基本外形78

5.1.2 手部的比例79

5.2 足部的结构与比例79

5.2.1 足部的体面划分79

5.2.2 足部的比例80

5.3 创建手掌和拇指80

5.4 其他手指的创建82

5.5 创建足部模型88

5.6 小结93

第6章 衣物模型的创建94

6.1 上衣模型的制作94

6.2 裙子模型的制作102

6.3 鞋子的制作106

6.4 小结116

第7章 材质的制作117

7.1 DeepPaint3D简介117

7.1.1 主菜单118

7.1.2 工具面板118

7.1.3 颜色面板123

7.1.4 命令面板123

7.1.5 材质笔刷的使用137

7.1.6 Mercator UV编辑器142

7.1.7 投影绘图145

7.2 脸部材质的制作146

7.3 头发材质的制作159

7.4 眼睛材质的制作168

7.4.1 眼睛模型的创建168

7.4.2 眼睛材质的制作174

7.5 小结180

第8章 使用Biped对象181

8.1 Character Studio简介181

8.1.1 Biped功能简介181

8.1.2 Physique体形简介182

8.2 使用Biped183

8.2.1 质心和质心阴影184

8.2.2 为Biped设置关键帧185

8.3 使用创建面板187

8.3.1 Create Biped卷展栏简介187

8.3.2 Triangle Pelvis(三角形骨盆)189

8.4 运动命令面板191

8.4.1 General卷展栏191

8.4.2 Track Selection卷展栏196

8.4.3 Display卷展栏197

8.4.4 Layers卷展栏200

8.4.5 Animation Properties卷展栏201

8.4.6 Structure卷展栏204

8.5 在Figure模式下工作204

8.5.1 在Figure模式下进行的工作204

8.5.2 基本原则和操作方法205

8.6 创建和匹配Biped对象209

8.7 小结212

第9章 使用Physique213

9.1 使用Physique编辑修改器213

9.1.1 Biped和Physique213

9.1.2 封套和权重顶点214

9.1.3 可变形封套和刚体封套214

9.1.4 可以影响顶点的链接数214

9.1.5 工作流程214

9.2 Physique参数面板215

9.2.1 Floating Bones卷展栏215

9.2.2 Physique卷展栏216

9.2.3 Physique Level Of Detail卷展栏217

9.2.4 使用Physique将网格链接到Biped218

9.2.5 使用Physique将网格链接到骨骼层级218

9.2.6 保存和调入Physique数据219

9.3 Envelope子对象219

9.3.1 工作流程220

9.3.2 Blending Envelopes卷展栏220

9.3.3 使用Physique围绕Biped的骨盆调节封套226

9.4 Link子对象226

9.4.1 Physique Deformation Spline226

9.4.2 Link Settings卷展栏226

9.4.3 Joint Intersections卷展栏230

9.5 Bulge子对象231

9.5.1 创建肱二头肌232

9.5.2 Bulge卷展栏233

9.5.3 在选择链接上创建突起角236

9.5.4 突起编辑器237

9.5.5 使用Bulge Editor创建一个新突起角243

9.5.6 编辑突起角243

9.5.7 编辑横截面244

9.6 Tendons子对象245

9.6.1 工作流程246

9.6.2 Tendons卷展栏246

9.7 Vertex子对象249

9.7.1 顶点类型选项区域249

9.7.2 Blending Between Links选项区域250

9.7.3 Vertex Operations(顶点操作)选项区域250

9.7.4 将刚体顶点分配到角色的头部251

9.8 Physique Initialization对话框252

9.8.1 Link Settings、Joint Intersections和Cross Section卷展栏253

9.8.2 Initialization(初始化)选项区域253

9.8.3 Vertex-Link Assignment卷展栏253

9.8.4 Radial Falloff Envelopes选项区域254

9.8.5 Link Settings卷展栏254

9.8.6 Joint Intersections卷展栏254

9.8.7 Cross Sections卷展栏254

9.9 设定封套范围255

9.10 小结260

第10章 动画设定261

10.1 使用步迹261

10.1.1 创建步迹261

10.1.2 创建多重步迹对话框262

10.1.3 创建步迹的基本步骤265

10.1.4 步迹操作卷展栏266

10.1.5 编辑步迹268

10.2 使用运动捕捉270

10.2.1 Motion Capture(运动捕捉)卷展栏270

10.2.2 运动捕捉转换参数对话框272

10.3 手动设定关键帧275

10.3.1 Key Info卷展栏275

10.3.2 IK Key Info卷展栏278

10.3.3 Keyframing卷展栏279

10.4 创建行走动画281

10.5 小结294

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