图书介绍
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- 郭亮编著 著
- 出版社: 北京:海洋出版社
- ISBN:7502759670
- 出版时间:2004
- 标注页数:253页
- 文件大小:41MB
- 文件页数:265页
- 主题词:动画-设计-图形软件,Flash MX-教材
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图书目录
目录2
(Content)2
第一篇 基础知识2
第1课 认识Flash MX2
1.1 Flash能做什么2
1.1.1 Flash插图2
1.1.2 Flash动画3
1.1.3 Flash网站开发3
1.1.4 Flash应用程序开发3
1.2 界面简介6
1.2.1 Scene(场景)面板7
1.3 制作基础7
1.3.1 基本文件操作7
1.3.2 舞台设定8
1.4 本章小结9
第2课 工具栏10
2.1 线条工具10
2.2 圆形工具和矩形工具12
2.2.1 线条和填充12
2.2.2 圆滑矩形边线13
2.3 墨水瓶工具和油漆桶工具14
2.3.1 墨水瓶工具14
2.3.2 油漆桶工具14
2.3.3 填充方式15
2.4 铅笔工具17
2.5 笔刷工具17
2.6 箭头工具18
2.6.1 选取对象19
2.6.2 修饰图像外观20
2.7 套索工具21
2.8 钢笔工具21
2.9 部分选取工具22
2.10 吸管工具23
2.11 填充变形工具23
2.12 自由变形工具24
2.12.1 旋转与倾斜25
2.12.2 缩放25
2.12.3 扭曲26
2.12.4 封套26
2.13 橡皮工具27
2.14 文本工具28
2.14.1 绘制方法28
2.14.2 文本属性面板28
2.15 查看面板30
2.16 本章小结30
第3课 相关制作命令31
3.1 组群命令31
3.2 对齐图像32
3.3 使用网格、辅助线和标尺33
3.3.1 标尺33
3.3.2 辅助线33
3.3.3 网格34
3.4 线条、文本到填充的转化34
3.5 打散位图和矢量化位图35
3.5.1 打散位图36
3.5.2 矢量化位图37
3.6 扩散填充和柔化填充边缘38
3.6.1 扩散填充38
3.6 2 柔化填充边缘38
3.7 本章小结39
第4课 图层40
4.1 图层的概念40
4.2 图层的操作41
4.3 图层的状态42
4.4 图层的属性43
4.4.1 图层属性面板43
4.4.2 Guide(引导图层)43
4.4.3 Mask(遮罩图层)44
4.5 本章小结45
第5课 元件和实例46
5.1 认识symbol(元件)46
5.1.1 创建元件46
5.1.2 元件类型47
5.1.3 编辑元件47
5.2 库48
5.3 实例49
5.4 本章小结51
第6课 动画制作52
6.1 时间线和帧53
6.1.1 帧的3种形式53
6.1.2 帧的基本操作54
6.1.3 帧属性面板55
6.2 动画类型55
6.2.1 逐帧动画55
6.2.2 Motion动画(补间动画)57
6.2.3 路径动画59
6.2.4 Shape动画(补间形状)62
6.3 声音64
6.3.1 导入声音文件64
6.3.2 添加声音65
6.3.3 声音编辑66
6.3.4 声音同步调节66
6 4 本章小结67
第二篇 程序70
第7课 认识ActionScript70
7.1 Actions面板70
7.1.1 Actions工具箱71
7.1.2 脚本书写窗口72
7.2 帧程序76
7.2.1 使用帧命令78
7.3 Button(按钮)对象79
7.3.1 事件处理函数79
7.3.2 事件处理函数方法81
7.4 MovieClip(影片剪辑)对象82
7.4.1 事件处理函数83
7.4.2 影片剪辑的层级83
7.4.3 事件处理函数方法86
7.5 Button(按钮)对象和MovieClip(影片剪辑)对象的属性87
7.6 MovieClip(影片剪辑)对象的方法88
7.7 本章小结90
第8课 认识ActionScrip的基础语法91
8.1 使用变量91
8.1.1 声明变量91
8.1.2 变量的命名92
8.1.3 变量类型92
8.2 条件判断94
8.2.1 if语句94
8.2.2 switch语句96
8.2.3 比较运算符97
8.2.4 逻辑运算符98
8.3 循环控制语句99
8.3.1 for循环99
8.3.2 while循环100
8.3.3 do...while循环100
8.3.4 EnterFrame循环101
8.4 本章小结104
第9课 深入ActionScript105
9.1 数组105
9.1.1 定义数组105
9.1.2 数组访问106
9.1.3 Array对象的方法107
9.2 字符串对象112
9.2.1 字符串声明112
9.2.2 字符串的连接操作112
9.2.3 字符串转换113
9.2.4 String对象的属性和方法113
9.3 Math对象117
9.3.1 Math对象的属性和方法117
9.4 函数119
9.4.1 内置函数119
9.4.2 创建函数120
9.4.3 函数的调用121
9.5 变量范围122
9.6 本章小结123
第10课 如何制作游戏124
10.1 检测鼠标、键盘124
10.1.1 鼠标的位置124
10.1.2 用按钮检测键盘126
10.1.3 影片剪辑检测键盘127
10.2 拖动物体130
10.2.1 关于拖动命令130
10.2.2 限制拖动132
10.2.3 自定义鼠标光标133
10.2.4 更直接的方法134
10.2.5 影片剪辑的深度135
10.3 检测碰撞136
10.3.1 原始方法136
10.3.2 碰撞检测命令hitTest137
10.4 坐标转换139
10.5 复制物体141
10.5.1 用duplicateMovieClip进行复制141
10.5.2 用attachMovie方法复制库中元件144
10.6 角度146
10.7 定时器150
10.7.1 最简单的定时器150
10.7.2 用getTimer命令来制作定时器151
10.7.3 使用setlnterval()定时函数154
10.7.4 自定义记数效果156
10.8 控制声音157
10.8.1 Sound(声音)对象157
10.8.2 控制声音开关159
10.8.3 控制声音音量和平衡160
10.9 制作加载画面162
10.9.1 帧加载163
10.9.2 影片加载测试164
10.9.3 字节加载164
10.9.4 用图形显示加载过程165
10.10 Fscommand()全局函数165
10.11 本章小结169
第三篇 实例172
第11课 打地鼠172
11.1 目的172
11.2 游戏规则172
11.3 程序重点172
11.4 准备游戏主要部件173
11.5 完成过程173
11.6 更多的细节178
11.7 更多的方法180
11.8 举一反三181
第12课 射气球182
12.1 目的182
12.2 游戏规则182
12.3 程序重点182
12.4 准备游戏主要部件183
12.5 完成过程184
12.6 更多的细节189
12.7 更多的方法191
12.8 举一反三191
第13课 数字拼图192
13.1 目的192
13.2 游戏规则192
13.3 程序重点192
13.4 准备游戏主要部件193
13.5 完成过程193
13.6 更多的细节201
13.7 举一反三202
第14课 生命游戏203
14.1 目的203
14.2 游戏规则203
14.3 程序重点204
14.4 准备游戏主要部件204
14.5 完成过程204
14.6 更多的细节208
14.7 更多的方法208
第15课 找不同209
15.1 目的209
15.2 游戏规则209
15.3 程序重点209
15.4 准备游戏主要部件210
15.5 完成过程211
15.6 更多的细节216
15.7 结论218
15.8 举一反三218
第16课 接苹果219
16.1 目的219
16.2 游戏规则219
16.3 程序重点220
16.4 准备游戏主要部件220
16.5 完成游戏223
16.6 结论227
16.7 举一反三227
第17课 俄罗斯方块228
17.1 目的228
17.2 游戏规则228
17.3 程序思路229
17.4 准备游戏主要部件230
17.5 完成游戏231
17.6 更多的细节251
17.7 结论253
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