图书介绍

3ds max渲染技术课堂 Brazil应用技法精粹【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

3ds max渲染技术课堂 Brazil应用技法精粹
  • 韩涌,王瑶编著 著
  • 出版社: 北京:北京科海电子出版社
  • ISBN:9787894871640
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:362页
  • 文件大小:123MB
  • 文件页数:384页
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图书目录

Chapter 01 认识Brazil渲染器1

1.1 介绍3ds max主流渲染器2

1.1.1 Brazil r/s2

1.1.2 finalRender5

1.1.3 Maxwell8

1.1.4 mental ray12

1.1.5 VRay16

1.2 Brazil的关键特色18

1.2.1 Global Illumination(全局光照)18

1.2.2 Caustics(焦散)19

1.2.3 Area Lights(面积光源)20

1.2.4 Sub-Surface Scattering(次表面散射)21

1.2.5 Camera Effects(摄像机效果)22

1.2.6 Brazil Toon(卡通渲染)24

1.2.7 Distributed Rendering(分布式渲染)24

1.3 新增界面导航25

1.3.1 渲染场景选项面板25

1.3.2 创建光源面板27

1.3.3 创建摄像机面板28

1.3.4 材质编辑器29

1.4 小结30

Chapter 02 快速的光线追踪31

2.1 Brazil的初次渲染32

2.1.1 单位设置32

2.1.2 使用3ds max默认渲染33

2.1.3 修改当前渲染为Brazil渲染器35

2.1.4 提高图像采样值37

2.2 使用Brazil帧缓存器39

2.2.1 显示帧缓存器39

2.2.2 帧缓存的基本设置40

2.2.3 交互式曝光控制41

2.3 了解Bucket渲染方式43

2.3.1 设置图像分辨率43

2.3.2 修改Bucket的大小45

2.3.3 修改渲染顺序46

2.3.4 仅渲染选择的块47

2.4 光线追踪引擎49

2.4.1 光线追踪的原理49

2.4.2 反射追踪深度50

2.4.3 折射追踪深度53

2.4.4 光线追踪加速55

2.5 图像采样与过滤59

2.5.1 了解反锯齿59

2.5.2 使用预设值60

2.5.3 显示采样点61

2.5.4 采样的对比值62

2.5.5 图像过滤和纹理过滤65

2.6 小结66

Chapter 03 掌握全局光照明67

3.1 开始使用天空光68

3.1.1 使用Brazil渲染器68

3.1.2 Brazil的基本渲染设置69

3.1.3 激活天空光照明70

3.1.4 全局材质替换72

3.2 天空光与环境74

3.2.1 修改天空光的颜色74

3.2.2 使用环境纹理74

3.2.3 完善天光系统76

3.3 使用HDRI照明77

3.3.1 载入HDRI纹理77

3.3.2 在视图中显示背景图像78

3.3.3 修改太阳光颜色79

3.4 完成全局光照80

3.4.1 激活间接照明80

3.4.2 了解Quasi Monte Carlo引擎81

3.4.3 设置光线反弹82

3.5 正午时分的长廊83

3.5.1 设置天空光和环境83

3.5.2 调节间接照明亮度85

3.5.3 增加太阳光86

3.5.4 使用间接照明排除87

3.6 了解GI采样90

3.6.1 显示GI采样点91

3.6.2 采样点的分布和密度92

3.6.3 采样点密度与GI品质94

3.6.4 获取准确的间接光照信息97

3.7 完成的全局光照渲染99

3.7.1 测试纹理与材质99

3.7.2 设置图像采样100

3.7.3 最终的渲染输出101

3.8 小结102

Chapter 04 高级全局光照应用103

4.1 使用准蒙特卡罗引擎104

4.1.1 使用全局材质替换104

4.1.2 增加太阳光106

4.1.3 使用全局光照107

4.1.4 中等GI品质测试109

4.2 快速的光子贴图110

4.2.1 创建Brazil面积光源111

4.2.2 测试新的天空光效果112

4.2.3 使用Photon Maps引擎113

4.2.4 光子贴图的基本设置114

4.2.5 激活太阳的光子发射116

4.2.6 光子的能量控制117

4.2.7 平滑光子并保存光子贴图118

4.3 优势互补的全局光照121

4.3.1 恢复较低的光子贴图设置121

4.3.2 激活Quasi Monte Carlo引擎122

4.3.3 再测试渲染速度123

4.3.4 恢复材质并完成渲染124

4.4 小结126

Chapter 05 绚丽的焦散特效127

5.1 认识焦散特效128

5.1.1 焦散概述128

5.1.2 表面焦散129

5.1.3 体积焦散130

5.2 反射焦散130

5.2.1 设置基本的照明130

5.2.2 开启全局光照132

5.2.3 激活焦散光子贴图133

5.2.4 焦散光子贴图基本设置134

5.2.5 使用光子贴图文件136

5.2.6 获得高精度焦散138

5.3 焦散与材质、光源的关系139

5.3.1 材质属性与焦散139

5.3.2 光源类型与焦散141

5.4 透明物体的折射焦散143

5.4.1 激活焦散光子发射143

5.4.2 折射焦散的基本设置144

5.4.3 折射焦散与光源146

5.5 小结146

Chapter 06 景深特效和运动模糊147

6.1 创建Brazil的景深特效148

6.1.1 准备场景148

6.1.2 使用景深特效149

6.1.3 创建Brazil摄像机151

6.1.4 景深的基本设置153

6.1.5 景深渲染的品质155

6.2 用Photoshop创建景深157

6.2.1 理解颜色通道和Z通道158

6.2.2 创建没有景深的图像159

6.2.3 创建Z通道图像文件160

6.2.4 复制Z通道到图像162

6.2.5 调节镜头模糊163

6.3 使用DOF PRO滤镜166

6.3.1 准备素材166

6.3.2 测试景深模糊效果168

6.3.3 修改焦点位置169

6.3.4 使用高光控制170

6.4 了解运动模糊171

6.4.1 了解场景中对象的运动172

6.4.2 激活并调节运动模糊172

6.5 小结174

Chapter 07 利用材质控制GI效果175

7.1 使用图像曝光控制176

7.1.1 准备场景并了解任务176

7.1.2 使用图像曝光177

7.2 渲染器GI倍增179

7.2.1 增加反弹光线次数179

7.2.2 提高间接照明倍增180

7.3 使用材质的GI控制181

7.3.1 使用Brazil Utility材质182

7.3.2 Brazil Utility材质的重要性183

7.3.3 再次修改间接照明的强度184

7.3.4 改变反弹光线的颜色186

7.3.5 使用局部采样比率188

7.4 霓虹灯的自发光照明189

7.4.1 测试渲染场景189

7.4.2 使用自发光照明189

7.5 小结190

Chapter 08 创建丰富的质感 191

8.1 使用Brazil基本材质192

8.1.1 使用Brazil Basic Mtl类型192

8.1.2 创建基本的瓷器材质193

8.1.3 使用基本的反射控制195

8.1.4 使用环境反射贴图196

8.1.5 使用Fresnel反射控制197

8.2 青花茶具的质感198

8.2.1 创建青瓷材质198

8.2.2 混合材质测试200

8.2.3 创建茶具上的花纹201

8.2.4 细调花纹的效果203

8.2.5 复制并实例化材质205

8.2.6 修改混合材质的遮罩207

8.2.7 按ID重新分配纹理208

8.3 红色可口可乐210

8.3.1 测试普通油漆质感211

8.3.2 了解金属性质的材质213

8.3.3 使用纹理贴图215

8.3.4 混合两种质感的效果217

8.4 钻石的彩虹光芒220

8.4.1 使用Brazil的玻璃材质221

8.4.2 激活色散221

8.4.3 打开焦散效果223

8.5 小结224

Chapter 09 高级商业渲染技法225

9.1 两种常用的金属质感226

9.1.1 金属材料的特性226

9.1.2 镜面不锈钢227

9.1.3 亚光不锈钢229

9.2 创建拉丝金属效果231

9.2.1 设置材质的基本属性231

9.2.2 各向异性高光232

9.2.3 增加拉丝纹理232

9.2.4 强化刹车盘划痕的效果234

9.3 创建车灯玻璃材质237

9.3.1 创建基本的玻璃材质237

9.3.2 增加凹凸效果238

9.4 广告风格的Audi Q7239

9.4.1 创建基本的材质240

9.4.2 使用Car Paint242

9.4.3 增加材质的细节244

9.4.4 调节反射效果245

9.5 创建女孩皮肤材质247

9.5.1 皮肤材质的基本设置248

9.5.2 激活SSS效果249

9.5.3 细调皮肤的材质效果250

9.6 小结252

Chapter 10 Brazil r/s渲染器命令详解253

10.1 General Options「常用选项」卷展栏254

10.1.1 Tools「工具」控制组254

10.1.2 Console Options「控制台选项」控制组257

10.1.3 Bucketing Options「分块选项」控制组258

10.1.4 Multithreading Options「多线程选项」控制组259

10.1.5 Miscellaneous「杂项」控制组260

10.2 Render Pass Control「渲染进程控制」卷展栏261

10.2.1 Global Material Replacement「全局材质替换」控制组262

10.2.2 Illumination Override「光照覆盖」控制组264

10.2.3 Background Override「背景覆盖」控制组264

10.2.4 Reflection/Refraction Passes「反射/折射进程」控制组265

10.3 Image Sampling「图像采样」卷展栏266

10.3.1 Image Sampling Control「图像采样控制」控制组267

10.3.2 Depth of Field Sampling「景深采样」控制组269

10.4 Image/Texture Filtering「图像/纹理过滤」卷展栏271

10.4.1 Image Filter「图像过滤」控制组271

10.4.2 2D Map Filtering「二维贴图过滤」控制组272

10.5 Exposure/Color Clamping「曝光/色彩溢出」卷展栏273

10.5.1 Exposure Control「曝光控制」控制组273

10.5.2 Luminance Clipping「光照剪切」控制组274

10.6 Motion Blur「运动模糊」卷展栏275

10.7 Ray Server「光线追踪服务」卷展栏276

10.7.1 Ray Tracing Depth Control「光线追踪深度控制」控制组276

10.7.2 Options「选项」控制组277

10.7.3 Secondary Effect Options「二次效果选项」控制组277

10.7.4 Ray Tracing Acceleration「光线追踪加速」控制组278

10.8 Luma Server「照明服务」卷展栏279

10.8.1 Direct Illumination「直接光照」控制组280

10.8.2 Indirect Illumination「间接光照」控制组280

10.8.3 Miscellaneous「杂项」控制组283

10.8.4 Sub-Surface Effects「次表面特效」控制组283

10.8.5 Global Illumination「全局光照」控制组284

10.9 Photon Map Server「光子贴图服务」卷展栏288

10.9.1 光子贴图选择器288

10.9.2 Photon Tracer「光子追踪」控制组289

10.9.3 Photon Energy「光子能量」控制组290

10.9.4 Caching「缓存」控制组291

10.9.5 Irradiance Estimate「光辉评估」控制组291

10.9.6 Filtering「过滤」控制组293

10.9.7 Photon Map Files「光子贴图文件」控制组294

10.10 CSG Server「地平面服务」卷展栏294

Chapter 11 Brazil r/s的材质编辑器295

11.1 Brazil Advanced Material「Brazil高级材质」296

11.1.1 Base Shader「基本着色」卷展栏296

11.1.2 Brazil Default「默认着色」卷展栏297

11.1.3 Highlight Shader「高光着色」卷展栏299

11.1.4 Highlight Shader Properties「高光着色属性」卷展栏300

11.1.5 Advanced Reflection Params「高级反射参数」卷展栏302

11.1.6 Advanced Refraction Params「高级折射参数」卷展栏306

11.1.7 Basic Surface Properties「基本表面属性」卷展栏310

11.1.8 Texmap Manager「贴图管理器」卷展栏311

11.2 特色Shader「着色」模式312

11.2.1 Car Paint Parameters「汽车油漆参数」卷展栏312

11.2.2 Ghost Shader Parameters「幽灵着色参数」卷展栏314

11.2.3 Glow Worm Shader Parameters「萤火虫着色参数」卷展栏315

11.2.4 Lambert Shader Parameters「兰伯特着色参数」卷展栏316

11.2.5 Oren-Nayar Shader Parameters「无光着色参数」卷展栏317

11.2.6 Skin Parameters「皮肤着色参数」卷展栏318

11.2.7 Velvet Shader Parameters「天鹅绒着色参数」卷展栏321

11.2.8 Wax Shader Parameters「蜡着色参数」卷展栏323

11.3 Chrome Material「金属材质」326

11.3.1 Brazil Base Options「基本选项」卷展栏326

11.3.2 Chrome Parameters「金属参数」卷展栏326

11.3.3 Highlight Parameters「高光参数」卷展栏328

11.4 Glass Material「玻璃材质」329

11.4.1 Brazil Base Options「基本选项」卷展栏329

11.4.2 Refraction Parameters「折射参数」卷展栏330

11.4.3 Reflection Parameters「反射参数」卷展栏332

11.4.4 Surface Deformation「表面变形」卷展栏334

11.4.5 Highlight Parameters「高光参数」卷展栏335

11.5 Toon Material「卡通材质」335

11.5.1 Basic Material Params「基本材质参数」卷展栏335

11.5.2 Parameters「参数」卷展栏336

11.5.3 Ink Parameters「勾线参数」卷展栏337

11.5.4 Advanced Toon Controls「高级卡通控制」卷展栏338

11.6 Brazil Utility Material「Brazil工具材质」339

11.6.1 Basic Parameters「基本参数」卷展栏339

11.6.2 Global Illumination Parameters「全局光照参数」卷展栏340

Chapter 12 Brazil r/s光源和摄像机343

12.1 Brazil Light「Brazil灯光」344

12.1.1 General Light Options「普通灯光选项」卷展栏344

12.1.2 Color/Projector「颜色/投影」卷展栏346

12.1.3 Photometry/Projector「光度学/投影」卷展栏347

12.1.4 Area Light Options「面光源选项」卷展栏348

12.1.5 Hotspot/Falloff/Focus「聚光区/衰减区/焦点」卷展栏351

12.1.6 Attenuation/Decav「衰减」卷展栏352

12.1.7 Affect Surfaces「表面影响」卷展栏353

12.1.8 Indirect Illumination「间接照明」卷展栏353

12.1.9 Photon Maps「光子贴图」卷展栏354

12.1.10 Basic Shadow Params「基本阴影参数」卷展栏355

12.1.11 Brazil Ray Shadows「光线追踪阴影」卷展栏357

12.1.12 Display Parameters「显示参数」卷展栏358

12.2 BCam「Brazil摄像机」359

12.2.1 Lens Proiection「镜头投影」控制组359

12.2.2 Camera Type「摄像机类型」控制组360

12.2.3 Lens&Location「镜头和位置」控制组360

12.2.4 Depth Of Field「景深」控制组360

12.2.5 Environment Ranges「环境范围」控制组360

12.2.6 Clipping Planes「剪切平面」控制组361

12.2.7 Display「显示」控制组361

12.2.8 Icon「图标」控制组362

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