图书介绍

Macromedia Director多媒体产品开发指南【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

Macromedia Director多媒体产品开发指南
  • (美)Scott Fisher著;马丽,尹京堂译 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7505334018
  • 出版时间:1996
  • 标注页数:124页
  • 文件大小:22MB
  • 文件页数:136页
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图书目录

第一章 设计交互式产品1

1.1 谁使用多媒体?1

1.2 Director及其功能2

1.3 交互功能:车轮辐条之间的间隔3

1.3.1 开发产品的指导原则3

1.4 “无界面”设计4

1.4.1 使用版面作为信息通道5

1.5 回顾:时间、上下文关系和创造力9

第二章 配置制作环境10

2.1 多媒体制作环境10

2.1.1 设计小组10

2.1.2 交互性的范围11

2.1.3 优化你的工作站11

2.2 处理能力13

2.3 内存考虑14

2.4 选择存贮器14

2.4.1 SyQuest驱动器15

2.4.2 其它存贮器选件15

2.5 除Director之外:附加的硬件和软件17

2.5.1 视频捕获17

2.5.2 QuickTime:合成数字视频17

2.6 在Mac机和PC机之间共享文件20

2.7 监视器:NTSC、RGB和尺寸20

2.7.1 监视器尺寸20

第三章 移动的图片飞舞的标题22

3.1 用QuickTime系统扩展制作影片22

3.2 QuickTime for Windows23

3.3 处理影片角色23

3.3.1 子画面的灵魂24

3.4 管理子画面24

3.5 在播放中移动子画面26

3.5.1 把电视片段放入文档中26

3.5.2 移动及扩展图象窗口27

3.5.3 子画面和墨水29

3.5.4 使文本在图象上移动31

3.6 动画:看到不可能的事情32

第四章 用Director创建动画33

4.1 动画的5种类型33

4.1.1 使用输入动画33

4.1.2 制作基于轨迹的动画36

4.1.3 复合轨迹:插入的研究38

4.1.4 使用实时动画40

4.1.5 快速子画面动画42

4.1.6 逐帧动画设计43

第五章 文本:不仅是另一种类型的位图46

5.1 给Director影片增加文本46

5.2 作为介质的文本46

5.2.1 在已有文本下面绘图48

5.2.2 字和字母的动画化51

5.2.3 制作飞动的字母52

5.2.4 反混叠:平滑边缘54

5.3 作为消息的文本55

5.3.1 使文本适合移动的图象55

5.3.2 创建滚动文本窗口57

5.4 作为魔术的文本59

5.4.1 文本为何、如何有魅力59

第六章 事件的同步:Director的剪裁功能61

6.1 何时发生什么事?61

6.1.1 猎手与被猎者62

6.1.2 同步其它运动64

6.1.3 时间安排、微调及旋转65

6.1.4 暂停,等待按鼠标71

6.2 用过渡创建伪动画73

6.2.1 “淡入”及“淡出”你的角色73

6.3 有关声音和运动同步的尾注76

第七章 Lingo:用于交互的策略77

7.1 什么是一个描述?77

7.1.1 7条基本Lingo命令77

7.1.2 描述的操作场所78

7.2 三种命令类别80

7.2.1 条件:检查鼠标和帧81

7.2.2 分支:要去哪里?要做什么?81

7.2.3 关闭:就到这里,各位82

7.3 帧编号和帧标志82

7.3.1 为什么使用帧编号是个坏主意82

7.3.2 使用帧标志——一种更好的方法83

7.4 用描述创建按钮86

7.4.1 为使用Play frame做计划87

7.4.2 制作菜单:给按钮提供可视结构88

7.5 确立准则90

第八章 向外推销92

8.1 销售决定92

8.2 利用捆绑产品销售的长处93

8.3 选择正确的销售媒体94

8.3.1 建立选择标准94

8.4 CD-ROM制作95

8.4.1 费用问题95

8.4.2 技术问题96

8.4.3. 两个重要的术语:ISO-9660和混合方案96

8.5 输出到录象带97

8.5.1 准备产品97

8.6 软盘:文件小,装机量大99

8.7 电子传播手段选择99

8.7.1 以电子方式进行交易99

8.7.2 World Wide Web100

8.8 激光盘:高质量,低数量101

8.8.1 广告台应用101

8.9 未来102

第九章 游戏理论及玩游戏的重要性103

9.1 何时玩游戏是恰当的?103

9.2 玩与学之间的关系104

9.3 从理想到实现105

9.4 不同的游戏比喻106

9.5 你如何知道它有趣?107

9.6 训练想象力108

9.7 创造性地使用清单109

9.8 Lingo中的列表109

9.8.1 图片中的列表110

9.9 结论111

附录A计算机生成的动画测试:情节串连工具113

A.1 谁使用原型设计113

A.1.1 美术主管审核114

A.1.2 功能审核114

A.1.3 销售/筹资审核115

A.2 原型开发软件115

A.2.1 Aidus Persuasion115

A.2.2 Microsoft PowerPoint117

A.2.3 AltaVista MediaWrangler118

A.2.4 HTML和WorldWide Web119

A.3 小结120

附录B常见问题121

B.1 控制面板中的帧速率121

B.2 每个Cast成员中的颜色数目121

B.3 Preferences对话框122

B.4 确保调色板用法一致123

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