图书介绍

VVVV与新媒体艺术创作【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

VVVV与新媒体艺术创作
  • 李琨编著 著
  • 出版社:
  • ISBN:
  • 出版时间:2018
  • 标注页数:0页
  • 文件大小:31MB
  • 文件页数:391页
  • 主题词:

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图书目录

第一章 导言1

第一节 新媒体艺术的介绍1

第二节 哪些人需要这本书2

第三节 VVVV的开发历史3

第四节 程序运行环境3

第五节 VVVV软件许可协议5

第六节 主要功能及其简要介绍5

一、混合了可视化/文本的开发环境(Hybrid Visual/Textual Development Environment)6

二、二维/三维动画(2D/3D Animation)6

三、多屏设置(Multiscreen Setups)7

四、动态图形(Motion Graphics)7

五、光雕投影(Projection Mapping)8

六、数据可视化(Data Visualisation)8

七、物理运算(Physical Computing)9

八、计算机视觉(Computer Vision)9

九、声音(Sound)9

第二章 VVVV基本知识11

第一节 VVVV的编程风格11

第二节 VVVV的GUI和基本操作15

第三节 节点及其类型20

第四节 连接节点26

第五节 属性编辑窗口26

第六节 引脚的数据类型29

一、数值引脚29

二、色彩引脚30

三、字符串引脚31

四、枚举引脚33

第七节 基本节点的使用34

一、算术运算(Arithmetic Operation)节点34

二、渲染(Renderer)节点35

三、简单几何图形(Simple Geometry)绘制节点40

四、纹理(T exture )节点41

五、坐标变换(Transformations)节点41

六、Renderer的空间坐标系统43

七、动画(Animation)节点48

八、色彩(Color)节点51

九、人机交互设备(HID)节点54

十、逻辑与条件判断节点57

十一、铺展(Spreads)节点59

第八节 子程序片(SubPatch)67

一、根程序68

二、创建子程序69

三、子节点的显示方式71

四、与子程序交换数据73

第九节 模块(modules)76

第十节 用VVVV创作第一个作品78

一、Hello World78

二、开始编程81

三、让字符动起来86

四、添加背景画面91

五、组合画面层100

六、进入彩色世界102

七、优化程序界面105

八、保存和上传作品画面113

第十一节 了解Dire ctX122

第三章 VVVV的应用124

第一节 处理图片124

一、载入图片124

二、显示图片125

三、导入所有图片125

四、编写一个幻灯片展示程序129

第二节 处理视频132

一、播放预制视频132

二、红色节点133

三、视频纹理(V ideoTexture )133

四、编写一个视频播放程序134

第三节 实时视频处理142

一、选择输入设备142

二、红色引脚142

三、输入宽高比与帧率143

四、调整设备属性144

五、显示输入设备画面145

六、编写一个延迟跳帧的程序146

七、捕捉屏幕画面154

第四节 纹理特效154

一、快速预览渲染结果156

二、FreeFrame插件156

第五节 处理三维空间与物体159

一、创建三维空间159

二、摄像机160

三、高级摄像机控制163

四、三维物体165

五、着色器166

六、景深缓存格式168

七、载入三维模型170

第六节 处理文字172

一、调整字符显示173

二、字符转换为纹理174

第七节 处理音频175

一、预制音频处理175

二、播放MIDI文件176

三、同时播放多个音频文件177

四、多声道音频文件制作与回放179

五、实时音频处理180

六、频谱分析FFT181

七、FFT应用183

八、原生音频效果器183

九、低延迟音频信号处理184

十、处理MIDI189

十一、输入/输出MIDI音符190

十二、输入/输出MIDI控制符192

第八节 计算机视觉分析194

一、轮廓捕捉194

二、运动侦测196

三、人脸捕捉197

四、AR标记跟踪198

五、色彩跟踪199

六、对象侦测201

七、自适应色彩跟踪201

八、基准标记跟踪203

九、编写一个虚拟打击乐器204

第九节 数据交换206

一、数据交换协议206

二、UDP与TCP协议207

三、OSC协议208

四、TouchOSC214

五、TUIO220

六、DMX协议221

七、Art-Net协议225

八、WiiRemote228

九、Leap Motion233

十、Kinect239

十一、Arduino249

第四章 作品介绍260

第一节 作品“对·应”260

一、作品“对·应”方案设计260

二、视觉处理程序的编写264

三、听觉处理程序的编写274

四、让程序自动运行277

五、定时退出程序并自动关机278

第二节 作品“云朵实验室”281

一、作品“云朵实验室”方案设计281

二、色彩识别和数据映射283

三、控制LED灯285

第五章 VVVV高级功能介绍289

第一节 高级功能289

第二节 X MI289

第三节 时间轴292

一、TimelinerSA操作介绍293

二、发送和接收网络数据298

三、接收TimerlinerSA的数据298

四、向TimerlinerSA发送数据299

五、保存设置300

六、Timeliner节点301

七、IanniX302

第四节 Boy grouping304

一、硬件设置305

二、目录结构305

三、在客户端上的准备工作305

四、在服务器端上的准备工作306

五、蓝色节点306

六、Bridges数据桥梁308

七、Warnings308

八、客户端ID308

九、在客户端上全屏显示310

十、远程控制客户端工具310

第五节 动态插件(Dynamic Plugins)311

一、动态插件创建规则311

二、区域(regions)313

三、色彩(colors)314

四、使用(using)314

五、插件信息(PluginInfo)315

六、类(the class)315

七、字段和引脚(fields & pins)315

八、编写一个动态插件317

第六节 高阶着色器语言HLSL322

第七节 DirectX l 1324

一、VVVV与DX11324

二、DX11 VVVV管线概述328

三、资源同步329

四、DXl 1 Renderer330

五、DX11 Effect334

六、雾化效果原理334

七、像素雾化处理334

八、编写DX 11着色器334

第八节 画面内容共享338

一、SharedMemory338

二、Spout339

三、命令行参数启动339

四、软件之间共享纹理340

五、SpoutCam342

六、DirectX-FreeframeGL Bridge342

第九节 视频流输出343

一、编码与解码344

二、发送与接收344

第十节 V V V Vjs348

第十一节 Patch编写技巧350

一、保持整洁的节点连接结构350

二、怎样获取铺展里的最大值351

三、高速计数器352

四、使用Gamma节点调节阻尼器的输出353

五、合理使用布尔运算获得想要的数值353

六、随机排列指定铺展切片顺序354

七、让随机铺展更随机355

八、快速构建移动路径356

九、让LFO只运行一次357

十、正确制造标记点358

十一、让渲染器的输出变得透明359

索引361

后记376

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