图书介绍

Maya 5从入门到精通【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

Maya 5从入门到精通
  • (美)John Kundert-Gibbs,(美)Peter Lee等著;龚涛,王军等译 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7505397796
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:766页
  • 文件大小:206MB
  • 文件页数:788页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 5

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图书目录

第一部分 开始学习Maya之前1

第1章 Maya界面2

Maya界面之后的内容2

界面元素5

小结27

第2章 创作一个动画故事28

形成初始创意28

提炼你的创意31

撰写并改进剧本34

实战练习:为“超能麝鼠”形成创意和故事情节35

小结40

计划思考41

开发角色41

第3章 准备使用Maya41

选择恰当的工具42

实战练习:绘制Mighty Muskrat43

小结65

第二部分 建模67

第4章 建模基础68

建模的概念68

建模工具70

使用基本几何体建模81

深入讨论基本几何体:圆环82

实战练习:建立一盏路灯83

小结87

NURBS曲线和表面的概念88

第5章 NURBS建模88

创建曲线93

编辑曲线95

创建表面102

编辑表面107

实战练习:建立一个车轮112

小结115

第6章 多边形和细分表面建模116

多边形概念和术语116

创建多边形118

显示和选择多边形122

使用多边形128

细分表面建模141

实战练习:创建一个链轮148

小结151

第7章 角色建模152

角色建模表面与工具152

实战练习:为Mighty Muskrat建模164

小结207

第三部分 关键帧动画209

第8章 基本动画210

设置动画的关键帧210

动画控制211

创建关键帧213

编辑关键帧221

实战练习:惊人的弹跳球233

实战练习:动画手指240

小结243

第9章 变形和骨骼:支架Ⅰ244

关节和格架变形器244

实战练习:为Mortimer创建和绑定骨架252

小结266

第10章 绑定和控制:支架Ⅱ267

支架控制原则267

实战练习:为Mighty Muskrat创建控制272

小结295

第11章 角色动画296

动画准备:离开计算机296

实战练习:Mortimer的动画,从姿势到姿势303

小结331

第12章 非线性动画技术332

姿势332

片段335

实战练习:创建一个行走循环345

实战练习:使用Trax创建唇形同步350

小结363

第四部分 自动动画365

第13章 刚体动画366

什么是刚体动力学366

创建一个简单的刚体367

使用关键帧的保龄球:在主动和被动刚体模式中进行动画369

使用刚体解算器374

使用力场380

使用推动力和牛顿力场来模拟轨道动力学381

刚体动画转换为关键帧动画383

建立一个桌面玩具:给刚体添加约束384

实战练习:在“Mighty Muskrat”里使用刚体动力学387

小结391

第14章 MEL入门392

MEL是基础392

什么是脚本语言392

脚本编辑器393

什么是属性395

如何获得MEL的帮助398

实战练习:按一次键就创建、移动和命名一个物体400

用一个标记菜单放置物体401

实战练习:自动建造一个房屋405

实战练习:用于“Mighty Muskrat”支架和动画的工具脚本407

小结409

第15章 MEL编程410

变量、循环和分支410

调试MEL脚本416

注释417

实战练习:创建一座山418

创建GUI421

使用过程和脚本425

使用MEL和表达式428

实战练习:Mortimer支架辅助脚本428

小结436

第16章 表达式驱动动画437

表达式的元素437

表达式技术440

使用表达式实现自动动画444

表达式和刚体446

表达式的程序化实现:使用MEL编写MEL448

使用表达式建立运动453

实战练习:使用表达式实现Mortimer支架的自动化460

小结464

第17章 粒子入门465

什么是粒子465

创建粒子466

使用粒子470

向物体添加粒子477

为物体添加力场478

Maya中的粒子渲染480

硬件渲染与软件渲染481

实战练习:为烟头大军创建烟雾487

小结490

第18章 高级粒子动画491

一个简单表达式和一个简单梯度491

在体积场中移动粒子498

以每粒子的方式改变颜色和寿命500

根据位置改变半径501

让粒子螺旋上升502

碰撞事件和表达式504

发射器表达式505

在运动中改变不透明度506

实战练习:创建烟头军队506

小结511

第五部分 创建输出513

第19章 渲染基础514

渲染物体514

使用其他渲染技术527

实战练习:渲染“Mighty Muskrat”场景3531

小结534

光线类型535

第20章 动画光线535

阴影542

光线效果546

光线技术550

实战练习:Mighty Muskrat的光线设计555

小结557

第21章 动画纹理558

使用Hypershade558

使用底纹和纹理属性563

给多边形和细分表面添加材质和纹理575

材质和纹理使用技巧586

实战练习:给Mighty Muskrat添加纹理592

小结599

动画渲染技巧600

第22章 动画的高级渲染600

渲染层601

渲染通路604

Maya矢量渲染器606

渲染线框609

Maya硬件渲染610

使用Maya的感应射线进行渲染612

实战练习:渲染Mighty Muskrat场景3621

小结624

第六部分 高级主题625

第23章 Maya皮毛626

创建皮毛:莫霍克发型626

皮毛属性贴图636

吸引器638

实战练习:为Mighty Muskrat添加皮毛646

小结654

第24章 Maya衣料655

创建衣料的基本工作流程655

衣料片特性669

操纵衣料673

通过约束动画衣料674

衣料纹理680

衣料缓存文件680

导出和导入外衣682

在批处理模式或提示符模式进行模拟682

实战练习:为Mortimer创建披风683

小结691

第25章 绘画效果692

Paint Effects的理论692

笔画和画笔693

在2D画布上绘画696

修改和保存画笔699

将2D纹理绘制到3D物体上705

在3D场景中绘画707

Paint Effects转化为多边形715

渲染过程716

实战练习:创建一个“真实”的森林717

小结724

什么是流体725

第26章 流体效果725

拖放流体727

创建和编辑流体730

在容器中绘画741

创建一个海洋效果742

创建池塘效果747

实战练习:为Zy-Gar创建流体效果烟雾747

小结750

第27章 合成和编辑751

合成751

实战练习:从“Mighty Muskrat”中合成一个范例片段758

编辑759

实战练习:编辑“Mighty Muskrat”763

小结766

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