图书介绍
Maya 5从入门到精通【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】
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- (美)John Kundert-Gibbs,(美)Peter Lee等著;龚涛,王军等译 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7505397796
- 出版时间:2004
- 标注页数:766页
- 文件大小:206MB
- 文件页数:788页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 5
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图书目录
第一部分 开始学习Maya之前1
第1章 Maya界面2
Maya界面之后的内容2
界面元素5
小结27
第2章 创作一个动画故事28
形成初始创意28
提炼你的创意31
撰写并改进剧本34
实战练习:为“超能麝鼠”形成创意和故事情节35
小结40
计划思考41
开发角色41
第3章 准备使用Maya41
选择恰当的工具42
实战练习:绘制Mighty Muskrat43
小结65
第二部分 建模67
第4章 建模基础68
建模的概念68
建模工具70
使用基本几何体建模81
深入讨论基本几何体:圆环82
实战练习:建立一盏路灯83
小结87
NURBS曲线和表面的概念88
第5章 NURBS建模88
创建曲线93
编辑曲线95
创建表面102
编辑表面107
实战练习:建立一个车轮112
小结115
第6章 多边形和细分表面建模116
多边形概念和术语116
创建多边形118
显示和选择多边形122
使用多边形128
细分表面建模141
实战练习:创建一个链轮148
小结151
第7章 角色建模152
角色建模表面与工具152
实战练习:为Mighty Muskrat建模164
小结207
第三部分 关键帧动画209
第8章 基本动画210
设置动画的关键帧210
动画控制211
创建关键帧213
编辑关键帧221
实战练习:惊人的弹跳球233
实战练习:动画手指240
小结243
第9章 变形和骨骼:支架Ⅰ244
关节和格架变形器244
实战练习:为Mortimer创建和绑定骨架252
小结266
第10章 绑定和控制:支架Ⅱ267
支架控制原则267
实战练习:为Mighty Muskrat创建控制272
小结295
第11章 角色动画296
动画准备:离开计算机296
实战练习:Mortimer的动画,从姿势到姿势303
小结331
第12章 非线性动画技术332
姿势332
片段335
实战练习:创建一个行走循环345
实战练习:使用Trax创建唇形同步350
小结363
第四部分 自动动画365
第13章 刚体动画366
什么是刚体动力学366
创建一个简单的刚体367
使用关键帧的保龄球:在主动和被动刚体模式中进行动画369
使用刚体解算器374
使用力场380
使用推动力和牛顿力场来模拟轨道动力学381
刚体动画转换为关键帧动画383
建立一个桌面玩具:给刚体添加约束384
实战练习:在“Mighty Muskrat”里使用刚体动力学387
小结391
第14章 MEL入门392
MEL是基础392
什么是脚本语言392
脚本编辑器393
什么是属性395
如何获得MEL的帮助398
实战练习:按一次键就创建、移动和命名一个物体400
用一个标记菜单放置物体401
实战练习:自动建造一个房屋405
实战练习:用于“Mighty Muskrat”支架和动画的工具脚本407
小结409
第15章 MEL编程410
变量、循环和分支410
调试MEL脚本416
注释417
实战练习:创建一座山418
创建GUI421
使用过程和脚本425
使用MEL和表达式428
实战练习:Mortimer支架辅助脚本428
小结436
第16章 表达式驱动动画437
表达式的元素437
表达式技术440
使用表达式实现自动动画444
表达式和刚体446
表达式的程序化实现:使用MEL编写MEL448
使用表达式建立运动453
实战练习:使用表达式实现Mortimer支架的自动化460
小结464
第17章 粒子入门465
什么是粒子465
创建粒子466
使用粒子470
向物体添加粒子477
为物体添加力场478
Maya中的粒子渲染480
硬件渲染与软件渲染481
实战练习:为烟头大军创建烟雾487
小结490
第18章 高级粒子动画491
一个简单表达式和一个简单梯度491
在体积场中移动粒子498
以每粒子的方式改变颜色和寿命500
根据位置改变半径501
让粒子螺旋上升502
碰撞事件和表达式504
发射器表达式505
在运动中改变不透明度506
实战练习:创建烟头军队506
小结511
第五部分 创建输出513
第19章 渲染基础514
渲染物体514
使用其他渲染技术527
实战练习:渲染“Mighty Muskrat”场景3531
小结534
光线类型535
第20章 动画光线535
阴影542
光线效果546
光线技术550
实战练习:Mighty Muskrat的光线设计555
小结557
第21章 动画纹理558
使用Hypershade558
使用底纹和纹理属性563
给多边形和细分表面添加材质和纹理575
材质和纹理使用技巧586
实战练习:给Mighty Muskrat添加纹理592
小结599
动画渲染技巧600
第22章 动画的高级渲染600
渲染层601
渲染通路604
Maya矢量渲染器606
渲染线框609
Maya硬件渲染610
使用Maya的感应射线进行渲染612
实战练习:渲染Mighty Muskrat场景3621
小结624
第六部分 高级主题625
第23章 Maya皮毛626
创建皮毛:莫霍克发型626
皮毛属性贴图636
吸引器638
实战练习:为Mighty Muskrat添加皮毛646
小结654
第24章 Maya衣料655
创建衣料的基本工作流程655
衣料片特性669
操纵衣料673
通过约束动画衣料674
衣料纹理680
衣料缓存文件680
导出和导入外衣682
在批处理模式或提示符模式进行模拟682
实战练习:为Mortimer创建披风683
小结691
第25章 绘画效果692
Paint Effects的理论692
笔画和画笔693
在2D画布上绘画696
修改和保存画笔699
将2D纹理绘制到3D物体上705
在3D场景中绘画707
Paint Effects转化为多边形715
渲染过程716
实战练习:创建一个“真实”的森林717
小结724
什么是流体725
第26章 流体效果725
拖放流体727
创建和编辑流体730
在容器中绘画741
创建一个海洋效果742
创建池塘效果747
实战练习:为Zy-Gar创建流体效果烟雾747
小结750
第27章 合成和编辑751
合成751
实战练习:从“Mighty Muskrat”中合成一个范例片段758
编辑759
实战练习:编辑“Mighty Muskrat”763
小结766
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