图书介绍

3ds max 7动画设计实录【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

3ds max 7动画设计实录
  • 李宁,肖一峰,石进超编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7121017709
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:397页
  • 文件大小:109MB
  • 文件页数:403页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 7

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图书目录

准备篇1

第1章 3ds max 7新功能与新特色3

1.1 界面简介3

1.1.1 标题栏4

1.1.2 菜单栏5

1.1.3 工具栏9

1.1.4 命令面板11

1.1.7 信息栏12

1.1.6 视图控制区12

1.1.5 动画控制区12

1.1.8 提示栏13

1.2 新版本功能介绍13

1.2.1 结构示意图(Schematic View)13

1.2.2 Particle Flow粒子系统16

1.2.3 渲染器Mental Ray 3.317

1.2.4 顶点色绘制(Vertex Paint)18

1.2.5 镜像皮肤的权重值22

1.2.6 样条线/面片建模工具25

1.2.8 Shell修改器27

1.2.7 Unwrap UV:Relax工具27

1.2.9 “滴状”变形球网格:Blobmesh28

1.2.10 Reactor 2虚拟替身:Rag Doll32

1.2.11 Edit Poly Modifier(多边形编辑修改器)39

1.3 本章小结与思考41

第2章 数码雕塑家——3ds max基础建模43

2.1 3ds max的几种建模方法44

2.1.1 NURBS建模44

2.1.2 Patch建模45

2.1.4 Mesh建模46

2.1.3 Surface建模46

2.2 Editable Poly基础建模47

2.2.1 建模的基本要素47

2.2.2 Editable Poly的常用命令48

2.2.3 国际象棋的建模53

2.3 本章小结与思考68

第3章 超级渲染器——Mental Ray69

3.1 基本面板和参数69

3.1.1 Mental Ray基本介绍69

3.1.2 Mental Ray基本面板和参数71

3.2.1 全局光照(Global Illumination)78

3.2 Mental Ray的使用78

3.2.2 焦散(Caustic)81

3.2.3 最终聚集(Final Gather)85

3.3 国际象棋的渲染89

3.4 本章小结与思考94

第4章 粒子巨匠——Particle Flow95

4.1 Particle Flow的基础操作面板96

4.1.1 Particle View视图构成97

4.1.2 Particle View的基本操作98

4.2.1 主要操作器103

4.2 Particle Flow事件操作器103

4.2.2 次要操作器104

4.2.3 测试104

4.2.4 预设粒子流105

4.2.5 数字地球的制作105

4.2.6 雨中的挡板111

4.2.7 吹泡泡117

4.3 本章小结与思考124

实战篇125

5.1.1 头部模型127

5.1 泥塑小猪的建模127

第5章 卡通造型127

5.1.2 身体模型136

5.2 泥塑小猪的材质及实景合成144

5.2.1 材质制作144

5.2.2 实景合成149

5.3 本章小结与思考152

第6章 史前暴龙153

6.1 暴龙的诞生153

6.1.1 头部的创建154

6.1.2 身体的创建172

6.2.1 材质制作183

6.2 暴龙复活183

6.2.2 骨骼制作186

6.3 本章小结与思考190

第7章 CG女孩193

7.1 一切从“头”开始193

7.1.1 头部轮廓的创建与调整194

7.1.2 眼部与鼻子的轮廓199

7.1.3 制作嘴巴203

7.1.4 眼部的深入造型208

7.1.5 鼻子的深入造型210

7.1.6 口腔的制作及其他213

7.2 头部“配件”的制作215

7.2.1 制作眼睛215

7.2.2 制作耳朵217

7.2.3 制作头发224

7.3 特别篇:头部建模的一些原则230

7.3.1 建模拓扑230

7.3.2 脸部的美型232

7.4 身体建模——上半身233

7.4.1 胸部与腹部233

7.4.2 颈部与锁骨237

7.4.3 手臂239

7.4.4 背部242

7.5 身体建模—下半身244

7.5.1 小腿的制作244

7.5.2 大腿及其他246

7.6 手和脚的制作251

7.6.1 手部的制作251

7.6.2 脚部的制作258

7.7 完成人体制作260

7.8 本章小结与思考262

8.1 贴图模板的制作263

8.1.1 展开头部模板263

第8章 人物材质263

8.1.2 展开身体模板268

8.2 贴图的制作273

8.3 材质的设定276

8.4 其他物体的制作278

8.5 本章小结与思考280

动画篇281

9.1 关于Character Studio 4插件283

第9章 Character Studio基础283

9.2 Character Studio 4插件的系统要求284

9.3 Character Studio 4使用初步285

9.3.1 关于Biped285

9.3.2 Biped的形态与结构285

9.3.3 Biped的面板287

9.3.4 Biped的建立与使用介绍297

9.4 本章小结与思考310

第10章 制作步迹(Footstep)角色的动作311

10.1 编辑Biped的关键帧的方法及Biped动作编辑的特点311

10.2.1 设置角色脚步及其相关命令312

10.2 Footstep模式312

10.2.2 Creative Multiple Footstep314

10.2.3 Creative Footstep(At Current Frame/Append)315

10.2.4 Bend316

10.2.5 Scale318

10.2.6 使用Creative Multiple Footstep编辑脚步320

10.2.7 制作爬楼梯及逐渐快走、慢走姿态323

10.2.8 用Track View编辑脚步327

10.3 Convert(转换模式)329

10.4 Freeform模式331

10.5 Motion Mixer333

10.6 本章小结与思考339

第11章 Character Studio与Physique的结合应用339

11.1 Physique的修改操作面板341

11.1.1 Envelope面板341

11.1.2 Link面板342

11.1.3 Bulge面板343

11.1.4 Tendons面板343

11.1.5 Vertex面板344

11.2 两足动物骨架与模型网格匹配344

11.2.1 两足动物的臀部、胸部、脖子及头与网格体相匹配347

11.2.2 两足动物的手臂、翅膀、腿及脚与网格体相匹配349

11.3 进行Envelope及Vertex调整352

11.3.1 调整Envelope封套重叠356

11.3.2 调整Envelope封套权重357

11.4 使用Bulge、Tendons和Link制作肌肉效果359

11.4.1 使用Bulge制作肌肉隆起359

11.4.2 运用Tendons制作肌腱361

11.4.3 Link的关节自然过渡及权重的综合运用365

11.5 使用Physique修正人物模型的比例367

11.6 本章小结与思考368

12.1 角色动画的基本概念369

第12章 用Character Studio制作基本的角色动画369

12.2 基本角色动画制作371

12.3 本章小结与思考388

第13章 用Character Studio制作角色的自由动画389

13.1 角色自由动画特征389

13.1.1 行走动画的基本特征389

13.1.2 跑步动画的基本特征390

13.2 自由原地循环行走动画391

13.3 自由原地循环跑步动画394

13.4 本章小结与思考397

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