图书介绍
J2ME手机游戏编程入门【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】
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- (美)莫尼逊(Monison,M.)著;李强译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:7115135274
- 出版时间:2005
- 标注页数:346页
- 文件大小:31MB
- 文件页数:361页
- 主题词:JAVA语言-程序设计;移动通信-携带电话机-游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
目录3
第一部分 手机游戏编程起步3
第1章 发展中的游戏3
1.1 移动游戏的本质3
1.1.1 第一款手机游戏4
1.1.2 手机游戏市场5
1.1.3 手机游戏的文化5
1.1.4 手机游戏的前沿6
1.2.1 Java 2 Micro Edition(J2ME)8
1.2 认识移动平台8
1.2.2 Binary Runtime Environment for Wireless(BREW)9
1.2.3 Symbian9
1.2.4 Windows Mobile Smartphone10
1.3 Java作为手机游戏平台10
1.3.1 什么是Java10
1.3.2 为什么选择Java11
1.3.3 Java和手机编程11
1.4 J2ME基础简介13
1.4.1 Configuration和CLDC13
1.4.2 Profile和MIDP14
1.5 本章小结16
1.6 实践练习16
第2章 Java手机游戏开发基础17
2.1 设计基础17
2.1.1 基本思想的诞生18
2.1.2 编制故事情节18
2.1.3 确定游戏模式19
2.2 J2ME游戏开发初步19
2.3.1 使用KToolbar22
2.3 J2ME Wireless Toolkit22
2.3.2 MIDlet游戏项目23
2.3.3 生成一个游戏MIDlet24
2.3.4 测试一个游戏MIDlet25
2.4 J2ME模拟器和实际设备27
2.5 本章小结27
2.6 实践练习28
第3章 构建移动游戏Skeleton29
3.1 J2ME API研究29
3.1.1 CLDC API30
3.1.2 MIDP API31
3.2.1 MIDlet内部结构32
3.2 理解MIDlet32
3.2.2 MIDlet开发基础34
3.3 创建Skeleton范例程序34
3.3.1 编写程序代码35
3.3.2 准备发布MIDlet39
3.3.3 生成和测试最终产品40
3.4 本章小结41
3.5 游戏改进42
第4章 手机游戏图形45
4.1 手机图形基础45
第二部分 手机游戏编程基础45
4.1.1 理解图形坐标系46
4.1.2 颜色的基本知识47
4.2 在J2ME 中使用图形48
4.2.1 绘制图形基元49
4.2.2 绘制文本51
4.2.3 绘制图像53
4.3 构建Olympics实例程序54
4.3.1 编写程序代码55
4.3.2 测试最终产品56
4.4.1 编写程序代码57
4.4 构建Slideshow示例程序57
4.4.2 测试最终产品61
4.5 本章小结62
4.6 游戏改进62
第5章 使用精灵动画63
5.1 理解动画63
5.1.1 动画和帧速率64
5.1.2 走向计算机动画64
5.1.3 2D动画和3D动画65
5.2.2 基于角色的动画66
5.2.1 基于帧的动画66
5.2 分析2D精灵动画66
5.3 把精灵动画应用到手机游戏中70
5.4 使用Layer和Sprite类71
5.5 使用GameCanvas类实现平稳动画73
5.6 构建UFO实例程序74
5.6.1 编写程序代码74
5.6.2 测试最终产品80
5.7 本章小结81
5.8 游戏改进81
6.1 获取手机游戏输入82
第6章 处理手机用户输入82
6.2 使用GameCanvas类处理按键输入84
6.3 再谈Sprite类85
6.3.1 检测精灵冲突85
6.3.2 使用基于帧的动画精灵86
6.4 构建UFO 2实例88
6.4.1 编写程序代码88
12.3.5 绘制游戏屏幕 189
6.4.2 测试最终的产品92
6.5 本章小结93
6.6 游戏改进93
第7章 Henway,向Frogger致意94
7.1 Henway的概况94
7.2 设计游戏96
7.3 开发游戏97
7.4 测试游戏106
7.5 本章小结108
7.6 游戏改进108
第8章 使用乐音产生声音109
8.1 声音和手机游戏109
8.2 乐音式声音和音乐基础111
8.3 了解一个手机的音频能力112
8.4 在手机游戏中播放乐音114
8.4.1 播放单个乐音114
8.4.2 播放乐音序列115
8.5 构建UFO 3实例程序118
8.5.1 编写程序代码118
8.5.2 测试最终的产品122
8.6 本章小结122
8.7 实践练习123
第9章 播放数字化声音和音乐124
9.1 数字化声音基础124
9.2 认识声波声音126
9.4 再谈Player接口127
9.3 创建和编辑声波文件127
9.5 在手机游戏中播放声波声音129
9.5.1 从一个JAR文件播放声波129
9.5.2 播放来自一个URL的声波130
9.6 使用MIDI感受声音131
9.7 在手机游戏中播放MIDI音乐132
9.7.1 播放来自JAR文件的MIDI歌曲132
9.7.2 播放来自URL 的 MIDI歌曲133
9.8 构建Henway 2实例游戏134
9.8.1 编写游戏代码134
9.8.2 测试最终产品137
9.10 实践练习138
9.9 本章小结138
第三部分 虚拟世界和手机游戏智能141
第10章 创建平铺的游戏图层141
10.1 什么是平铺图层141
10.2 为平铺图层创建地图143
10.2.1 使用Mappy地图编辑器144
10.2.2 使用Tile Studio地图编辑器147
10.2.3 为游戏格式化地图信息148
10.3.1 创建一个平铺图层149
10.3 使用TiledLayer类149
10.3.2 移动和绘制一个平铺图层150
10.4 构建Wanderer实例程序151
10.4.1 编写游戏代码151
10.4.2 测试最终产品155
10.5 本章小结156
10.6 实践练习157
11.1 处理多个游戏图层158
第11章 管理多个游戏图层158
11.2 使用LayerManager类159
11.3 实现平铺图层动画161
11.3.1 构建Wanderer 2实例程序162
11.3.2 设计平铺图层地图163
11.3.3 编写游戏代码166
11.3.4 测试最终产品170
11.4 本章小结171
11.5 游戏改进172
12.1 High Seas的概况173
第12章 High Seas:你是游戏中的海盗173
12.2 设计游戏174
12.2.1 组合水域地图176
12.2.2 组合陆地地图177
12.3 开发游戏179
12.3.1 创建一个漂移精灵179
12.3.2 声明成员变量182
12.3.3 组合start()方法182
12.3.4 组合update()方法185
12.3.7 安全地放置精灵190
12.3.6 开始一个新游戏190
12.4 测试游戏191
12.5 本章小结192
12.6 游戏改进193
第13章 教游戏思考194
13.1 关于AI的基础知识194
13.2 游戏AI的类型196
13.2.1 漫游AI197
13.2.2 行为AI199
13.2.3 策略AI200
13.3 设计AI策略201
13.4 教会精灵思考202
13.4.1 设计追逐精灵202
13.4.2 编写追逐精灵代码203
13.5 构建High Seas 2实例游戏207
13.5.1 编写游戏代码208
13.5.2 测试最终产品209
13.6 本章小结211
13.7 游戏改进211
14.1 多玩家游戏基础215
第四部分 利用无线网络215
第14章 手机游戏网络基础215
14.1.1 回合制游戏216
14.1.2 基于事件的游戏216
14.2 网络游戏的问题和解决方案217
14.2.1 状态同步218
14.2.2 输入同步218
14.2.3 一种混合解决方案218
14.3.2 数据报Socket219
14.3.1 流Socket219
14.3 使用Socket通过网络通信219
14.4 网络编程和J2ME220
14.4.1 创建数据报包221
14.4.2 发送数据报包222
14.4.3 接收数据报包222
14.5 构建Lighthouse实例223
14.5.1 设计客户机和服务器224
14.5.2 编写程序代码224
14.5.3 测试最终产品233
14.7 实践练习234
14.6 本章小结234
第15章C onnect 4:为经典游戏实现无线网络236
15.1 Connect 4概况236
15.2 设计游戏237
15.2.1 图形和用户界面238
15.2.2 游戏逻辑238
15.2.3 网络239
15.3 开发游戏239
15.3.1 Connect4客户机和服务器240
15.3.2 Connect 4游戏画布244
15.3.3 Connect 4游戏状态250
15.4 测试游戏255
15.5 本章小结256
15.6 实践练习257
第16章 调试和部署258
16.1 游戏调试基础258
16.1.1 单步执行代码259
16.1.2 察看变量259
16.2 游戏调试策略260
16.2.1 bug预防260
16.1.3 使用断点260
16.2.2 bug检测262
16.3 选择调试器263
16.4 部署手机游戏264
16.4.1 理解空中下载预配置265
16.4.2 为你的游戏做好部署准备266
16.4.3 更改Web服务器268
16.5 使用KToolbar来测试OTA预配置268
16.6 本章小结270
16.7 实践练习270
17.1 理解手机游戏优化273
第五部分 优化你的游戏273
第17章 优化Java手机游戏273
17.1.1 优化可维护性274
17.1.2 优化可移植性275
17.1.3 优化大小275
17.1.4 优化速度276
17.2 一般的手机游戏优化技巧276
17.2.1 减少内存使用276
17.2.2 最小化网络数据278
17.2.3 去除不必要的图形278
17.3.1 不带调试信息地编译279
17.3 Java代码优化技巧279
17.3.2 去除不必要的赋值280
17.3.3 去除常用子表达式280
17.3.4 利用局部变量280
17.3.5 扩展循环281
17.3.6 代码紧缩和混淆281
17.4 探查你的手机游戏代码282
17.5 监视手机游戏内存使用285
17.7 本章小结287
17.6 用整体的观点看待手机游戏优化287
17.8 游戏改进288
第18章 SpaceOut:向SpaceInvaders致敬289
18.1 Space Out的概况289
18.2 设计游戏290
18.3 开发游戏293
18.3.1 创建一个移动的精灵293
18.3.2 声明成员变量296
18.3.3 组合start()方法296
18.3.4 组合update()方法298
18.3.5 绘制游戏屏幕304
18.3.6 开始一个新的游戏305
18.3.7 添加外星人、导弹和爆炸306
18.4 测试游戏309
18.5 本章小结310
18.6 游戏改进310
第19章 记录最高得分312
19.1 记录你的成就的重要性312
19.2 认识Java RMS313
19.2.1 理解记录和记录存储313
19.2.2 深入RecordStore类314
19.3 准备要存储的最高得分数据317
19.4 构建Space Out 2实例游戏318
19.4.1 设计游戏增强版318
19.4.2 编写游戏代码319
19.4.3 测试最终产品323
19.5 本章小结324
19.6 实践练习324
附录329
附录A Java游戏API参考329
A.1 GameCanvas类329
A.1.3 方法330
A.1.2 构造函数330
A.1.1 成员常量330
A.2 Layer类331
A.3 Sprite类332
A.3.1 成员常量332
A.3.2 构造函数332
A.3.3 方法333
A.4.1 构造函数334
A.4.2 方法334
A.4 TiledLayer类334
A.5 LayerManager类335
A.5.1 构造函数335
A.5.2 方法335
附录B 手机游戏编程资源337
B.1 Micro Dev Net337
B.2 J2ME Gamer337
B.3 J2ME.org337
B.7 Gamasutra338
B.6 GameDev.net338
B.8 Game Developer Magazine338
B.4 Nokia论坛手机游戏开发社区338
B.5 Wireless Developer Network338
B.9 Gamelan339
B.10 JavaWorld339
B.11 Java官方站点339
附录C 为手机游戏创建图形340
C.1 评估游戏图形340
C.1.1 确定游戏屏幕大小340
C.1.2 考虑目标观众341
C.1.3 确定游戏环境和基调341
C.2.1 Image Alchemy342
C.1.4 保持图形风格342
C.2 认识图形工具342
C.2.2 Paint Shop Pro343
C.2.3 Graphic Workshop343
C.3 创建和编辑图形343
C.3.1 艺术线条图形344
C.3.2 3D渲染图形344
C.3.3 扫描的照片和视频捕捉图形345
C.3.4 背景图形和材质345
C.3.5 动画图形345
C.4 寻找图形346
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