图书介绍
Cocos2d x高级开发教程 制作自己的《捕鱼达人》【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】
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- 火烈鸟网络科技编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115317964
- 出版时间:2013
- 标注页数:305页
- 文件大小:128MB
- 文件页数:318页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计-教材;便携式计算机-游戏程序-程序设计-教材
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图书目录
第一部分 引擎基础2
第1章 Hello Cocos2d-x2
1.1引擎简介2
1.2搭建开发环境3
1.3 Hello World5
1.4 Hello World分析6
1.5测试样例简介10
1.6小结11
第2章 在游戏开始之前12
2.1基本概念12
2.1.1场景与流程控制12
2.1.2层13
2.1.3精灵14
2.1.4节点与渲染树14
2.1.5动作与动画16
2.2 Cocos2d-x代码风格16
2.2.1命名空间与类名称16
2.2.2构造函数与初始化17
2.2.3选择器18
2.2.4属性19
2.2.5单例20
2.3 C++中的Cocos2d-x内存管理21
2.3.1复杂的内存管理21
2.3.2现有的智能内存管理技术21
2.3.3 Cocos2d-x的内存管理机制22
2.3.4工厂方法25
2.3.5关于对象传值26
2.3.6释放:release()还是autorelease()?26
2.3.7容器27
2.3.8相关辅助宏28
2.3.9 Cocos2d-x内存管理原则28
2.4生命周期分析29
2.5小结31
第3章 游戏的基本元素32
3.1 CCDirector:大总管32
3.2 CCScene:场景33
3.3 CCLayer:层34
3.4 CCSprite:精灵35
3.4.1纹理35
3.4.2创建精灵35
3.4.3设置精灵的属性36
3.4.4向层中添加精灵36
3.4.5常用成员38
3.5 CCNode与坐标系39
3.5.1坐标系与绘图属性40
3.5.2节点的组织43
3.5.3定时器事件44
3.5.4其他事件46
3.6 Cocos2d-x内置的常用层46
3.7 Cocos2d-x调度原理49
3.7.1游戏主循环50
3.7.2定时调度器53
3.8小结58
第4章 动作60
4.1基本概念60
4.2瞬时动作61
4.3持续性动作62
4.3.1位置变化动作63
4.3.2属性变化动作64
4.3.3视觉特效动作65
4.3.4控制动作65
4.4复合动作66
4.5变速动作68
4.6使鱼动起来70
4.7创建自定义动作74
4.7.1一点简单的物理知识74
4.7.2创建自定义动作75
4.8让动作更平滑流畅77
4.9 Cocos2d-x动作原理79
4.9.1动作类的结构79
4.9.2动作的更新80
4.9.3 CCActionManager的工作原理81
4.10小结83
第5章 动画与场景特效84
5.1动画84
5.1.1概述84
5.1.2使用动画85
5.2场景特效86
5.3小结87
第6章 音乐与音效88
6.1使用音效引擎88
6.2支持格式89
6.3播放音乐与音效89
6.3.1预加载89
6.3.2播放与停止90
6.3.3暂停与恢复播放90
6.3.4其他成员91
6.4小结92
第7章 用户输入93
7.1触摸输入93
7.1.1使用CCLayer响应触摸事件93
7.1.2两种Cocos2d-x触摸事件94
7.2触摸分发器原理97
7.3触摸中的陷阱100
7.4使用触摸事件100
7.4.1使炮台动起来100
7.4.2识别简单的手势103
7.5加速度计105
7.6文字输入107
7.7小结110
第二部分 引擎进阶114
第8章 粒子效果114
8.1 Cocos2d-x中的粒子系统114
8.2粒子效果编辑器117
8.2.1界面介绍117
8.2.2制作火焰特效121
8.3小结124
第9章 大型地图125
9.1瓦片地图125
9.2编辑器126
9.2.1 Tiled Map Editor简介126
9.2.2创建水底世界127
9.3导入游戏131
9.4实现层次感132
9.5预定义属性135
9.6小结135
第10章 Cocos2d-x绘图原理及优化136
10.1 OpenGL基础136
10.1.1 OpenGL简介136
10.1.2绘图140
10.1.3矩阵与变换143
10.2 Cocos2d-x绘图原理145
10.2.1精灵的绘制145
10.2.2渲染树的绘制147
10.2.3坐标变换150
10.3 TexturePacker与优化152
10.3.1绘图瓶颈152
10.3.2碎图压缩与精灵框帧153
10.3.3批量渲染154
10.3.4色彩深度优化156
10.4小结157
第11章 OpenGL绘图技巧159
11.1自定义绘图159
11.2遮罩层161
11.3数据交流164
11.4可编程管线168
11.4.1可编程着色器168
11.4.2 CCGLProgram168
11.4.3变量传递169
11.5水纹效果170
11.5.1着色器程序171
11.5.2 ShaderNode类172
11.5.3 uniform变量准备174
11.5.4绘制175
11.5.5添加到场景176
11.6 CCGrid3D177
11.7再议效率178
11.8小结179
第12章 物理引擎180
12.1新的超级武器180
12.2 Box2D引擎简介181
12.3接入Box2D181
12.4更新状态184
12.5调试绘图186
12.6碰撞检测187
12.7弹射189
12.8精确碰撞190
12.9小结191
第三部分 游戏开发进阶194
第13章 数据持久化194
13.1 CCUserDefault194
13.2格式化存储194
13.3本地文件存储196
13.4 XML与JSON196
13.5加密与解密200
13.6 SQLite201
13.7小结205
第14章 网络206
14.1网络传输架构206
14.2 CURL206
14.3简单传输207
14.4非阻塞传输209
14.5用户记录211
14.6多人对战与同步问题211
14.6.1时间同步212
14.6.2鱼群同步212
14.7校验213
14.8小结213
第15章 缓存与池215
15.1移动设备昂贵的CPU与内存215
15.2缓存机制:预加载与重复使用216
15.3 Cocos2d-x中的缓存216
15.3.1 CCTextureCache216
15.3.2 CCSpriteFrameCache217
15.3.3 CCAnimationCache217
15.4对象池机制:可回收与重复使用218
15.5对象池实现218
15.6落实到工厂方法221
15.7一个简单的性能测试222
15.8使用时机223
15.9小结224
第16章 并发编程225
16.1单线程的尴尬225
16.2 pthread225
16.3线程安全226
16.4线程间任务安排227
16.5并发编程辅助228
16.6小结233
第四部分 多平台236
第17章 多平台下的Cocos2d236
17.1 Windows 8236
17.2 Windows Phone平台237
17.3 Cocos2d-HTML5237
17.4移植238
17.5小结238
第18章 可视化开发239
18.1 CocosBuilder可视化开发239
18.2使用CocosBuilder创建场景239
18.3在Cocos2d-x项目中使用场景241
18.4小结242
第19章 Cocos2d-HTML5243
19.1概述243
19.2开发流程244
19.2.1开发环境介绍245
19.2.2搭建开发环境245
19.2.3开始开发249
19.3代码安全255
19.4小结257
第20章 移植258
20.1命名原则258
20.1.1类名称258
20.1.2类函数259
20.1.3属性259
20.1.4选择器260
20.1.5全局变量、函数与宏260
20.2跨语言移植262
20.2.1第一阶段:代码移植262
20.2.2第二阶段:消除平台差异265
20.2.3第三阶段:优化268
20.3小结269
第五部分 实战篇272
第21章 实战演练——开发自己的《捕鱼达人》272
21.1开发前的准备273
21.1.1视图273
21.1.2模型274
21.1.3控制器275
21.2开始开发275
21.2.1第一轮迭代275
21.2.2第二轮迭代289
21.2.3第三轮迭代293
附录A 把游戏部署到Android平台299
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