图书介绍

3ds Max 2012高手成长之路【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

3ds Max 2012高手成长之路
  • 张瑞娟编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302304685
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:402页
  • 文件大小:276MB
  • 文件页数:422页
  • 主题词:三维动画软件

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图书目录

第1章 熟悉3ds Max 2012的工作环境2

1.1 3ds Max的应用范围2

1.1.1工业造型设计2

1.1.2建筑效果展示2

1.1.3广告和视频特效2

1.1.4游戏开发3

1.2熟悉界面与布局3

1.2.1标题栏与菜单栏4

1.2.2主工具栏6

1.2.3工作视图6

1.2.4状态栏和提示行7

1.2.5动画控制区8

1.2.6视图控制区8

1.2.7命令面板10

1.3 3ds Max中的对象11

1.3.1参数化对象11

1.3.2非参数化对象11

1.3.3复合对象11

1.4创建与修改对象12

1.4.1变换对象12

1.4.2复制对象14

1.4.3镜像对象14

1.4.4阵列对象15

1.5材质与贴图17

1.6灯光和摄影机18

1.7关于动画19

1.8渲染与输出20

第2章 使用3ds Max 2012进行工作22

2.1创建对象的多种方式22

2.1.1通过菜单命令创建对象22

2.1.2通过“创建”命令面板创建对象22

2.2选择集与对象组23

2.2.1选择对象23

2.2.2对象组26

2.3栅格与捕捉对象27

2.3.1使用栅格27

2.3.2使用捕捉工具29

2.3.3栅格和捕捉设置31

2.4对齐工具32

2.4.1对齐工具32

2.4.2快速对齐33

2.4.3法线对齐34

2.4.4放置高光35

2.4.5对齐摄影机35

2.4.6对齐到视图35

第3章 使用基础模型38

3.1创建标准基本体38

3.1.1长方体38

3.1.2经纬球体和几何球体38

3.1.3圆柱体40

3.1.4圆环40

3.1.5其他标准基本体41

3.2创建扩展基本体41

3.2.1异面体41

3.2.2环形结42

3.2.3切角长方体43

3.2.4软管43

3.2.5环形波45

3.2.6其他扩展基本体46

3.3实例操作——卡通角色爵士乐老布46

第4章 使用编辑修改器建模50

4.1使用修改命令面板50

4.1.1应用编辑修改器50

4.1.2塌陷对象51

4.2使用编辑修改器52

4.2.1弯曲52

4.2.2锥化54

4.2.3扭曲55

4.2.4噪波55

4.2.5 FFD56

4.3实例操作——餐桌效果图58

第5章 二维型建模62

5.1创建二维图形62

5.1.1样条线62

5.1.2扩展样条线67

5.1.3创建不规则二维型68

5.1.4二维型的公共创建参数70

5.2编辑样条线72

5.2.1转换样条线72

5.2.2顶点73

5.2.3线段75

5.2.4样条线76

5.3针对二维型的编辑修改器78

5.3.1挤出78

5.3.2车削79

5.3.3倒角81

5.3.4倒角剖面82

5.4实例操作——家具设计展示图83

5.4.1古典家具83

5.4.2现代家具86

第6章 复合对象建模90

6.1创建复合对象90

6.2进行布尔运算90

6.3适应对象外形92

6.4在网格对象表面嵌入图形93

6.5分散对象95

6.6对象连接97

6.7 ProBoolern复合对象98

6.8 ProCutter复合对象99

6.9实例操作——洗漱台设计展示图101

第7章 建立放样对象104

7.1理解放样104

7.2创建放样对象104

7.3控制放样对象表面106

7.4调整放样对象的外形107

7.5使用变形曲线110

7.6使用拟合命令112

7.7实例操作——螺丝刀和鼠标模型113

7.7.1创建螺丝刀模型114

7.7.2制作鼠标模型115

第8章 多边形建模119

8.1了解多边形建模119

8.1.1多边形建模的工作模式119

8.1.2创建多边形对象119

8.2关于多边形建模120

8.2.1多边形对象的子对象120

8.2.2“边界”子对象的定义120

8.3编辑多边形对象的子对象120

8.3.1多边形对象的公共命令120

8.3.2编辑“顶点”子对象124

8.3.3编辑“边”子对象125

8.3.4编辑“边界”子对象126

8.3.5编辑“多边形”“元素”子对象126

8.4实例操作——美洲虎坦克模型129

8.4.1制作车身部分130

8.4.2多边形建模创建炮塔部分132

8.4.3轮子和履带的创建135

8.4.4整体细节处理136

第9章 使用面片建模138

9.1面片建模原理138

9.1.1面片的两种形式138

9.1.2了解Bezier曲线138

9.1.3创建面片对象138

9.2面片对象的子对象140

9.2.1 面片对象的子对象类型140

9.2.2关于“控制柄”子对象140

9.3编辑面片对象141

9.3.1面片对象的公共命令141

9.3.2编辑“顶点”子对象143

9.3.3编辑“边”子对象144

9.3.4编辑“面片”和“元素”子对象146

9.3.5编辑“控制柄”子对象147

9.4了解“曲面”编辑修改器148

9.4.1应用“曲面”编辑修改器148

9.4.2使用“曲面”编辑修改器受到的限制条件149

9.4.3“横截面”编辑修改器149

9.5实例操作——创建卡通宠物模型150

9.5.1创建拓扑线150

9.5.2转换为面片对象153

第10章 材质基础知识156

10.1材质的概念156

10.1.1材质原理156

10.1.2编辑和观察材质156

10.2使用材质编辑器157

10.2.1 Slate材质编辑器界面157

10.2.2 Slate材质编辑器的工具栏158

10.2.3使用视图导航工具栏162

10.2.4应用Slate材质编辑器设置材质163

10.3精简材质编辑器166

10.3.1菜单栏166

10.3.2材质示例窗166

10.3.3功能按钮区166

10.4材质的基本属性171

10.4.1明暗器基本参数171

10.4.2基本参数卷展栏172

10.4.3扩展参数卷展栏174

10.4.4材质明暗器类型175

10.5生动地设置各种材质176

10.5.1设置塑料材质177

10.5.2设置金属材质177

10.5.3设置透明材质178

10.6实例操作——为游戏场景设置材质179

第11章 材质类型185

11.1指定材质185

11.2 Ink ’n Paint材质类型185

11.2.1绘制控制卷展栏186

11.2.2墨水控制卷展栏186

11.3高级照明覆盖材质类型187

11.4光线跟踪材质类型188

11.4.1光线跟踪基本参数卷展栏189

11.4.2扩展参数卷展栏190

11.4.3光线跟踪器控制卷展栏192

11.5建筑材质类型193

11.5.1模板卷展栏193

11.5.2物理性质卷展栏193

11.5.3特殊效果卷展栏194

11.6壳材质类型195

11.7无光/投影材质类型197

11.8复合材质类型198

11.8.1混合材质类型198

11.8.2合成材质类型199

11.8.3双面材质类型200

11.8.4变形器材质类型201

11.8.5多维/子对象材质类型202

11.8.6虫漆材质类型203

11.8.7顶/底材质类型203

11.9实例操作——创建一幅科幻插图204

11.9.1地面材质设置204

11.9.2身体后部的材质与纸材质的设置205

11.9.3屏障材质的设置206

11.9.4镜头材质的设置207

11.9.5身体前部材质的设置209

11.9.6头部的材质设置214

第12章 贴图通道和贴图类型218

12.1贴图通道218

12.1.1环境光颜色贴图通道219

12.1.2漫反射颜色贴图通道219

12.1.3高光颜色贴图通道219

12.1.4高光级别贴图通道219

12.1.5光泽度贴图通道220

12.1.6自发光贴图通道220

12.1.7不透明度贴图通道220

12.1.8过滤色贴图通道220

12.1.9凹凸贴图通道220

12.1.10反射贴图通道221

12.1.11折射贴图通道221

12.1.12置换贴图通道221

12.2贴图类型222

12.2.1公共参数卷展栏222

12.2.2 2D贴图226

12.2.3 3D贴图232

12.3实例操作——制作一幅魔幻插图241

12.3.1木板材质的设置241

12.3.2羊皮书材质的设置242

12.3.3水晶球底座材质的设置243

12.3.4水晶球材质的设置245

第13章 贴图和贴图坐标的设置248

13.1反射和折射贴图248

13.2实例练习——游戏场景设定251

13.3设置贴图投影方式255

13.3.1认识UVW坐标空间255

13.3.2 UVW贴图编辑修改器255

13.3.3 UVW展开编辑修改器257

13.4实例操作——音响设备效果图262

第14章 使用灯光照明267

14.1标准灯光267

14.1.1目标聚光灯267

14.1.2自由聚光灯274

14.1.3目标平行光274

14.1.4自由平行光275

14.1.5泛光灯275

14.1.6天光275

14.1.7 mr区域泛光灯276

14.1.8 mr区域聚光灯277

14.2光度学灯光277

14.2.1目标灯光278

14.2.2自由灯光280

14.3太阳光和日光系统280

14.3.1太阳光281

14.3.2日光系统282

14.4实例操作——书房效果图设计288

第15章 摄像机与镜头292

15.1摄影机的特征292

15.1.1焦距292

15.1.2视角292

15.2创建不同种类的摄影机292

15.2.1目标摄影机292

15.2.2自由摄影机293

15.3设置摄影机293

15.3.1多过程景深295

15.3.2多过程运动模糊296

15.4实例操作——设置游戏场景297

第16章 环境效果设置299

16.1设置背景颜色与图案299

16.1.1背景选项组299

16.1.2全局照明选项组300

16.2环境技术300

16.2.1火效果301

16.2.2雾303

16.2.3体积雾306

16.2.4体积光308

第17章 渲染与输出技术312

17.1渲染命令312

17.1.1主工具栏的渲染命令312

17.1.2“渲染快捷方式”工具栏313

17.1.3渲染帧窗口314

17.2“渲染设置”对话框316

17.2.1公用参数316

17.2.2渲染器322

17.2.3光线跟踪器324

17.2.4高级照明325

第18章 创建场景动画331

18.1动画的基础原理331

18.2动画的设置方法332

18.3预览和渲染动画333

18.4轨迹视图336

18.4.1曲线编辑模式336

18.4.2摄影表模式344

第19章 层级动画348

19.1建立对象的层级348

19.1.1对象链接的方法348

19.1.2正确设定链接顺序348

19.1.3观察层级树349

19.2正向运动控制动画349

19.2.1控制轴心点349

19.2.2调整变换350

19.2.3设置锁定与继承关系351

19.2.4使用虚拟对象351

19.3使用反向动力学353

19.3.1反向动力学设置动画的流程353

19.3.2编辑对象IK关节353

19.3.3定义运动学链355

19.4实例操作——机械人动画设置356

第20章 粒子系统与空间扭曲362

20.1粒子系统362

20.1.1基本粒子系统362

20.1.2高级粒子系统365

20.1.3粒子流369

20.2空间扭曲374

20.2.1创建与使用空间扭曲374

20.2.2“力”空间扭曲375

20.2.3“导向器”空间扭曲382

20.3实例操作——龙卷风奇袭动画384

第21章 使用动画控制器388

21.1理解动画控制器388

21.2单一参数控制器389

21.2.1TCB控制器389

21.2.2Bezier控制器390

21.2.3线性控制器390

21.2.4噪波控制器391

21.3复合控制器392

21.3.1 XYZ控制器392

21.3.2路径约束392

21.3.3附加控制器393

21.3.4曲面控制器394

21.3.5位置约束控制器394

21.3.6方向约束控制器395

21.3.7注视约束控制器396

21.4整体变换控制器398

21.4.1“链接约束”控制器398

21.4.2“变换脚本”控制器400

21.5实例操作——气垫运输船400

21.5.1设置链接和编辑水面动画400

21.5.2为对象添加控制器401

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