图书介绍

Unreal Engine 4学习总动员 蓝图应用【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

Unreal Engine 4学习总动员 蓝图应用
  • 于先军责任编辑;(中国)张宝荣 著
  • 出版社: 北京:中国铁道出版社
  • ISBN:9787113257781
  • 出版时间:2019
  • 标注页数:262页
  • 文件大小:39MB
  • 文件页数:274页
  • 主题词:虚拟现实-程序设计

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图书目录

第1章 蓝图简介1

1.1 蓝图的工作原理2

1.2 常用的蓝图类型2

1.3 蓝图还能够做什么3

1.4 蓝图编辑器和图表5

第2章 常规脚本6

2.1 基础脚本7

2.1.1 变量7

2.1.2 执行流程7

2.1.3 阵列和结构7

2.2 蓝图中的转换7

2.3 事件8

2.3.1 Event Level Reset9

2.3.2 Event Actor Begin Overlap9

2.3.3 Event Actor End Overlap9

2.3.4 Event Hit10

2.3.5 Event Any Damage11

2.3.6 Event Point Damage11

2.3.7 Event Radial Damage12

2.3.8 Event Actor Begin Cursor Over13

2.3.9 Event Actor End Cursor Over13

2.3.10 Event Begin Play13

2.3.11 Event End Play14

2.3.12 Event Destroyed14

2.3.13 Event Tick14

2.3.14 Event Receive Draw HUD15

2.3.15 Custom Event15

2.4 蓝图中的结构体变量19

2.4.1 创建结构体19

2.4.2 访问结构体信息20

2.4.3 拆分结构体21

第3章 建造蓝图24

3.1 蓝图剖析25

3.1.1 蓝图类25

3.1.2 蓝图基础用户指南28

3.1.3 组件34

3.1.4 事件图表39

3.1.5 图表39

3.1.6 构造脚本41

3.2 用蓝图工作41

3.2.1 蓝图编辑器速查表42

3.2.2 蓝图搜索45

3.2.3 蓝图调试147

3.2.4 蓝图调试250

3.2.5 注释55

3.3 蓝图指导57

3.3.1 创建蓝图类58

3.3.2 连接节点59

3.3.3 重叠图表65

3.3.4 设置和获取Actor引用70

3.3.5 创建函数76

3.3.6 蓝图用户指南:变量80

3.3.7 直接蓝图通信86

3.3.8 蓝图转换范例89

3.3.9 事件分配器92

3.3.10 创建宏96

3.3.11 放置节点99

3.3.12 使用陈列103

3.3.13 使用接口109

3.3.14 使用宏库115

3.4 蓝图最佳方法118

3.4.1 关卡蓝图vs蓝图类118

3.4.2 类变量vs本地变量119

3.4.3 函数vs宏119

3.4.4 蓝图通信类型120

3.4.5 常规提示120

第4章 蓝图通信122

4.1 蓝图通信用法123

4.2 蓝图通信项目125

4.2.1 概述125

4.2.2 所需资源的设置126

4.2.3 对所需角色的设置131

4.2.4 生成可射击的岩石135

4.2.5 从关卡传递信息到角色139

4.2.6 销毁岩石142

4.2.7 使用HUD通信145

4.2.8 发挥想象147

4.3 管理蓝图通信148

4.3.1 概述148

4.3.2 引用目标蓝图的简单方法148

4.3.3 引用目标蓝图的其他方法151

4.3.4 问题解决153

4.3.5 蓝图接口迁移153

4.4 事件调度器154

4.4.1 绑定及解除绑定事件156

4.4.2 调用事件调度器158

4.4.3 创建调度事件160

4.5 蓝图接口161

4.5.1 概述161

4.5.2 创建蓝图接口162

4.5.3 编辑蓝图接口162

4.5.4 实现蓝图接口164

第5章 蓝图编辑器168

5.1 蓝图编辑器模式169

5.2 蓝图类UI170

5.3 仅包含数据的蓝图UI171

5.4 蓝图接口用户界面171

5.4.1 概述171

5.4.2 蓝图接口编辑器用户界面171

5.5 关卡蓝图UI172

5.5.1 概述172

5.5.2 接口173

5.6 宏库UI173

5.7 编译器结果174

5.7.1 概述174

5.7.2 界面174

5.7.3 打开编译器结果面板175

5.7.4 错误和警告浏览175

5.8 调试面板176

5.8.1 概述176

5.8.2 界面176

5.9 详细信息面板177

5.9.1 概述177

5.9.2 界面177

5.10 搜索结果面板178

5.10.1 概述178

5.10.2 界面179

5.11 菜单179

5.11.1 概述179

5.11.2 文件180

5.11.3 编辑180

5.11.4 资源180

5.11.5 视图180

5.11.6 调试181

5.11.7 窗口181

5.12 我的蓝图181

5.12.1 创建按钮182

5.12.2 我的蓝图部分182

5.12.3 在我的蓝图中进行搜索183

5.13 Palette(面板)183

5.13.1 提炼面板结果184

5.13.2 放置节点184

5.14 蓝图编辑器视口185

5.14.1 概述185

5.14.2 视图菜单185

第6章 蓝图技术指南186

6.1 暴露游戏元素给蓝图187

6.1.1 概述187

6.1.2 创建蓝图可以继承的类187

6.1.3 可读和可写属性188

6.1.4 可执行和可重载的函数188

6.2 蓝图编程指南189

6.2.1 速度189

6.2.2 复杂度190

6.2.3 范例190

6.2.4 创建蓝图API:提示和技巧190

6.3 原生化蓝图192

6.3.1 启用蓝图原生化192

6.3.2 从转换中排除蓝图193

6.4 高级蓝图原生化193

6.4.1 使用虚幻自动化工具进行构建193

6.4.2 C++协作193

6.4.3 技术细节194

第7章 在线会话节点195

7.1 在线会话节点196

7.2 创建会话196

7.3 寻找会话196

7.4 加入会话196

7.5 销毁会话196

7.6 错误处理节点197

7.7 Event Network Error197

7.8 Event Travel Error197

第8章 Bitmask蓝图变量198

8.1 创建位掩码变量199

8.2 在运行时构建位掩码199

8.3 位掩码用法200

第9章 蓝图应用实战202

9.1 蓝图数组203

9.1.1 概述203

9.1.2 创建数组203

9.1.3 编辑数组204

9.1.4 数组默认值204

9.1.5 通过节点网络设置数组值205

9.1.6 数组索引205

9.1.7 数组节点205

9.2 流程控制208

9.2.1 概述208

9.2.2 开关节点208

9.2.3 编辑开关节点208

9.2.4 标准流程控制节点209

9.3 函数218

9.3.1 访问修饰符218

9.3.2 纯函数和非纯函数219

9.3.3 创建函数219

9.3.4 编辑函数220

9.3.5 调用函数222

9.3.6 函数疑难解答223

9.3.7 函数调用224

9.4 宏224

9.4.1 创建蓝图宏224

9.4.2 构建蓝图宏226

9.5 数学表达式节点228

9.5.1 概述228

9.5.2 变量230

9.5.3 运算顺序230

9.5.4 可用的蓝图函数230

9.5.5 基本结构体类型231

9.5.6 支持的操作符231

9.5.7 不支持的操作符231

9.6 节点232

9.6.1 概述232

9.6.2 应用节点232

9.6.3 放置节点232

9.6.4 选择节点233

9.6.5 移动节点234

9.6.6 引脚234

9.6.7 连线236

9.6.8 合并的图表239

9.7 随机流243

9.7.1 RandomStream(随机流)变量243

9.7.2 随机流函数244

9.7.3 初始种子245

9.8 时间轴246

9.8.1 创建时间轴247

9.8.2 编辑时间轴248

9.8.3 闪光灯250

9.8.4 开门252

9.8.5 关键帧和曲线253

9.8.6 时间轴节点255

附录 蓝图术语表261

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