图书介绍

3D人体建模与动画制作【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

3D人体建模与动画制作
  • (美)皮特著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115232656
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:312页
  • 文件大小:91MB
  • 文件页数:322页
  • 主题词:三维-动画-计算机图形学

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图书目录

第1章 初级建模技术1

1.1 创造力和动画1

1.2 使用多边形建模简单对象2

1.3 基本的建模工具箱2

1.3.1 建模锤子4

1.3.2 建模简单的椅子7

1.3.3 建模沙发9

1.3.4 建模书架12

1.3.5 建模带滚轮的橱柜13

1.4 使用样条线或NURBS建模简单的对象18

1.4.1 建模NURBS落地灯18

1.4.2 建模NURBS茶几19

1.4.3 建模NURBS办公椅21

第2章 中级建模技术25

2.1 创造力和动画25

2.2 NURBS面片建模:一个简单的练习26

2.3 中级NURBS建模:创建卡通小鸡27

2.4 中级多边形建模:创建卡通小鸡32

2.5 使用多边形创建卡通母牛36

2.5.1 牛头37

2.5.2 牛身40

2.6 中级多边形建模2:创建卡通人物44

第3章 人体解剖学63

3.1 研究解剖学的一些原因63

3.2 比例63

3.3 骨架64

3.3.1 颅骨66

3.3.2 躯干骨架67

3.3.3 手臂骨骼69

3.3.4 腿部骨骼70

3.4 肌肉72

3.4.1 头部肌肉73

3.4.2 颈部肌肉73

3.4.3 躯干肌肉74

3.4.4 手臂肌肉76

3.4.5 腿部肌肉77

第4章 高级建模技术,第1部分79

4.1 三维建模和动画的创作过程79

4.2 使用多边形建模头部80

4.2.1 多边形考虑因素80

4.2.2 建模前的准备工作81

4.2.3 开始建模81

4.2.4 在男性头部上添加一些边108

4.3 小结109

第5章 高级建模技巧,第2部分:躯干111

5.1 构建女性躯干模型111

5.2 构建男性躯干模型130

第6章 高级建模技巧,第3部分:胳膊和手143

6.1 构建女性胳膊模型143

6.2 构建男性胳膊模型146

6.3 构建手部模型149

第7章 高级建模技巧,第4部分:腿和脚167

7.1 构建女性腿部模型168

7.2 构建男性腿部模型172

7.3 构建女性和男性的脚部模型177

7.4 结论186

第8章 高级建模技巧,第5部分:最后的部分193

8.1 定向的想象193

8.2 三维人体最后的部分193

8.3 构建和组织眼球193

8.4 构建睫毛模型196

8.5 构建牙齿、牙床和舌头模型199

8.6 多边形头发和头发几何体系统201

8.6.1 建模和组织多边形头发201

8.6.2 使用动态头发系统204

8.6.3 放样曲线206

8.6.4 创建剩余的头发曲线207

8.6.5 镜像头发208

8.6.6 创建散落的头发208

8.6.7 制作马尾辫209

8.6.8 打乱假发上的点210

8.6.9 把NURBS曲线转换为头发系统210

8.6.10 关闭头发动态特性211

8.6.11 设置头发属性211

8.6.12 簇和头发形状212

8.6.13 动力学212

8.7 结论216

第9章 曲面和灯光的细节217

9.1 创建人物头像UV映射217

9.1.1 将Shaded UV View Alternative(可选的着色UV视图)导入到WireFrame UV-Snapshot(线框UV快照)221

9.1.2 在图像编辑软件中创建纹理222

9.1.3 Maya中纹理的应用223

9.1.4 使用Mental Ray Fast Skin shader(Mental Ray快速蒙皮明暗器)223

9.1.5 调整图像贴图224

9.2 完整身体的UV贴图225

9.2.1 顶点绘图:一个可供选的UV映射228

9.2.2 添加“MISSS_FAST_SKIN_MAYA SUBSURFACE SCATTERING MENTAL RAY”节点228

9.2.3 照明的特性和场景229

9.2.4 灯光类型229

9.2.5 灯光设计230

9.2.6 情调照明232

第10章 设置动画的人体模型235

10.1 处理流程235

10.2 制作面部表情的Blend Shape(混合形状)235

10.3 创建眉毛、眼睑、鼻子、脸颊的Blend Shape(混合形状)240

10.4 第1部分:FBIK RIG(身体骨架控制器)的应用242

10.5 第2部分:设置FBIK RIG(身体骨架控制器)244

10.6 将牙齿、舌头和眼球与头关节的父关节248

10.6.1 控制眼睛的运动248

10.6.2 创建和编辑睫毛的簇权重249

10.6.3 使用Blend Shape来驱动牙齿和舌头的旋转251

10.7 将模型与骨架绑定252

10.8 平滑绑定人体模型与骨架253

10.8.1 平滑绑定网格253

10.8.2 使用Paint Skin Weights Tool(绘制皮肤权重工具)254

10.8.3 对权重使用组件编辑器255

10.8.4 在组件编辑器中增加和减少权重257

10.8.5 结论258

10.9 使用Blend Shape(混合形状)来修复变形258

10.9.1 创建Blend Shape(混合形状)的中间帧262

10.9.2 使用Set Driven Keys(设置驱动关键帧)驱动簇变形来生成肌肉变形263

10.9.3 调整控制器264

10.10 刚性绑定人体模型与骨架264

10.10.1 添加屈肌264

10.10.2 臀部和肩部的问题264

10.10.3 Paint Set Membership(绘制设置成员)265

10.11 结论266

第11章 人体动画基础267

11.1 动画指南267

11.2 分阶段制作动画269

11.3 使用图形编辑器改变剪辑269

11.4 使用图形编辑器改变数字人体的动作272

11.4.1 制作臂部动画272

11.4.2 在图形编辑器中改变挥手动作272

11.5 使用Character Sets(角色集)制作行走循环274

11.5.1 制作行走动画276

11.5.2 使用非线性编辑器重复行走循环280

11.5.3 改变行走动画的方向283

11.6 制作挥手动画的剪辑283

11.6.1 把挥手和回头剪辑添加到行走循环动画中284

11.6.2 从Trax中进入图形编辑器来改变剪辑286

11.7 小结288

第12章 人体动画原理289

12.1 对话289

12.1.1 对话基础289

12.1.2 让人物说话的方法290

12.1.3 使用律表290

12.1.4 在Trax Editor(非线性编辑器)中处理对话和声音剪辑291

12.2 故事板296

12.3 转描298

12.4 动画的12个原理299

12.4.1 挤压与拉伸299

12.4.2 预备动作299

12.4.3 舞台安排300

12.4.4 连贯动作法与关键动作法300

12.4.5 跟随动作与重叠动作301

12.4.6 缓慢开始,缓慢结束301

12.4.7 弧形运动轨迹301

12.4.8 辅助动作302

12.4.9 时间安排302

12.4.10 夸张303

12.4.11 纯熟的手绘技巧303

12.4.12 吸引力304

12.5 动画的要素304

12.5.1 步调和碰撞304

12.5.2 动作反应304

12.5.3 动作的节奏和线条305

12.5.4 动作路径305

12.5.5 空间关系305

12.5.6 强调动作305

12.5.7 循环305

12.5.8 姿态305

12.5.9 惊恐动作306

12.5.10 情感306

12.5.11 平衡/不平衡306

12.5.12 重量、质量和重力306

12.6 为跟随动作与关键动作使用动态布料307

12.6.1 建立布料模型307

12.6.2 把衣服转换为nCloth对象310

12.6.3 创建一个碰撞对象或被动对象310

12.6.4 让衣服随人物一起移动311

12.7 渲染312

12.7.1 终端窗口渲染312

12.7.2 Windows说明312

12.8 小结312

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