图书介绍
中文版3ds Max 2010完全学习手册【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】
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- 段海朋,关振华编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302222293
- 出版时间:2010
- 标注页数:563页
- 文件大小:233MB
- 文件页数:589页
- 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 2010-手册
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图书目录
第1章 3ds Max 2010基础2
1.1 关于3ds Max2
1.1.1 工业造型设计2
1.1.2 建筑效果展示2
1.1.3 广告视频特效2
1.1.4 游戏开发3
1.2 新增功能介绍3
1.2.1 菜单栏的调整3
1.2.2 视口标签菜单3
1.2.3 视口改进4
1.2.4 石墨建模工具4
1.2.5 ProOptimizer修改器4
1.2.6 ProBoolean5
1.2.7 变换工具框5
1.2.8 xView5
1.2.9 容器工具5
1.2.10 OBJ模型导入的增强6
1.2.11 场景资源管理器&.6
1.2.12 材质管理器6
1.2.13 视口画布6
1.2.14 渲染曲面贴图7
1.2.15 增强的编辑UVWT具7
1.2.16 新的Multi/sub-Map(多维/子贴图)明暗器8
1.2.17 角色动画改进8
1.3 硬件需求与软件安装9
1.3.1 系统需求9
1.3.2 硬件需求9
1.3.3 软件安装9
1.4 界面与布局10
1.4.1 标题栏与菜单栏11
1.4.2 主工具栏12
1.4.3 工作视图12
1.4.4 状态栏和提示行14
1.4.5 动画控制区14
1.4.6 视图控制区14
1.4.7 命令面板16
1.5 3ds Max中的对象17
1.5.1 参数化对象17
1.5.2 非参数化对象18
1.5.3 复合对象18
1.6 创建与修改对象18
1.6.1 变换对象19
1.6.2 复制对象20
1.6.3 镜像对象21
1.6.4 阵列对象22
1.7 材质与贴图24
1.8 灯光和摄影机25
1.9 动画基础26
1.10 渲染与输出27
第2章 3ds Max 2010基本操作29
2.1 创建对象29
2.1.1 通过菜单命令创建对象29
2.1.2 通过创建命令面板创建对象29
2.2 选择集与对象组29
2.2.1 选择对象30
2.2.2 对象组33
2.3 栅格与捕捉对象34
2.3.1 使用栅格34
2.3.2 使用捕捉工具37
2.3.3 栅格和捕捉设置38
2.4 对齐工具39
2.4.1 对齐工具39
2.4.2 快速对齐40
2.4.3 法线对齐41
2.4.4 放置高光42
2.4.5 对齐摄影机42
2.4.6 对齐到视图42
第3章 基础模型45
3.1 创建标准基本体45
3.1.1 长方体45
3.1.2 经纬球体和几何球体45
3.1.3 圆柱体47
3.1.4 圆环47
3.1.5 其他标准基本体48
3.2 创建扩展基本体48
3.2.1 异面体48
3.2.2 环形结49
3.2.3 切角长方体50
3.2.4 软管50
3.2.5 环形波52
3.2.6 其他扩展基本体53
3.3 实例操作:卡通角色爵士乐老布53
第4章 使用编辑修改器建模57
4.1 使用修改命令面板57
4.1.1 应用编辑修改器57
4.1.2 塌陷对象58
4.2 使用编辑修改器59
4.2.1 弯曲59
4.2.2 锥化60
4.2.3 扭曲61
4.2.4 噪波62
4.2.5 FFD62
4.3 实例操作:餐桌效果图64
第5章 二维型建模68
5.1 创建二维图形68
5.1.1 样条线68
5.1.2 扩展样条线73
5.1.3 创建不规则二维型74
5.1.4 二维型的公共创建参数76
5.2 编辑样条线78
5.2.1 转换样条线78
5.2.2 顶点78
5.2.3 线段81
5.2.4 样条线82
5.3 针对二维型的编辑修改器84
5.3.1 挤出84
5.3.2 车削85
5.3.3 倒角86
5.3.4 倒角剖面87
5.4 实例操作:家具设计展示图88
5.4.1 古典家具88
5.4.2 现代家具92
第6章 复合对象96
6.1 创建复合对象96
6.2 进行布尔运算96
6.3 适应对象外形99
6.4 在网格对象表面嵌入图形100
6.5 分散对象101
6.6 对象连接103
6.7 实例操作:洗漱台设计展示图104
第7章 放样对象108
7.1 理解放样108
7.2 创建放样对象108
7.3 控制放样对象表面110
7.4 调整放样对象的外形111
7.5 使用变形曲线114
7.6 使用拟合命令116
7.7 实例练习:螺丝刀和鼠标模型118
7.7.1 创建螺丝刀模型118
7.7.2 制作鼠标模型120
第8章 网格建模与多边形建模120
8.1 创建网格对象124
8.1.1 塌陷对象124
8.1.2 使用编辑网格编辑修改器124
8.1.3 使用塌陷工具125
8.2 网格对象的子对象125
8.2.1 网格对象的公共命令125
8.2.2 网格对象的编辑128
8.2.3 编辑边子对象130
8.2.4 编辑面、多边形和元素子对象131
8.3 了解多边形建模134
8.3.1 多边形建模的工作模式134
8.3.2 创建多边形对象134
8.4 关于多边形建模135
8.4.1 多边形对象的子对象135
8.4.2 边界子对象的定义135
8.5 编辑多边形对象的子对象136
8.5.1 多边形对象的公共命令136
8 5.2 编辑顶点子对象140
8.5.3 编辑边子对象141
8.5.4 编辑边界子对象142
8.5.5 编辑多边形元素子对象142
8.6 实例练习:美洲虎坦克模型146
8.6.1 制作车身部分146
8.6.2 多边形建模创建炮塔部分148
8.6.3 车轮和履带的创建152
8.6.4 整体细节处理153
第9章 使用面片建模156
9.1 面片建模原理156
9.1.1 面片的两种形式156
9.1.2 了解Bezier曲线156
9.1.3 创建面片对象156
9.2 面片对象的子对象158
9.2.1 面片对象的子对象类型158
9.2.2 关于控制柄子对象158
9.3 编辑面片对象159
9.3.1 面片对象的公共命令159
9.3.2 编辑顶点子对象162
9.3.3 编辑边子对象163
9.3.4 编辑面片和元素子对象164
9.3.5 编辑控制柄子对象166
9.4 了解曲面编辑修改器167
9.4.1 应用曲面编辑修改器167
9.4.2 使用曲面编辑修改器受到的限制条件168
9.4.3 横截面编辑修改器168
9.5 实例操作:创建卡通宠物模型169
9.5.1 创建拓扑线169
9.5.2 转换为面片对象173
第10章 NURBS建模方法173
10.1 熟悉NURBS建模方法176
10.1.1 认识点顶点和CV控制点顶点176
10.1.2 创建NURBS对象176
10.2 编辑NURBS对象177
10.2.1 编辑曲线子对象177
10.2.2 编辑点子对象179
10.2.3 编辑曲线CV子对象181
10.2.4 编辑曲面子对象182
10.2.5 编辑曲面CV子对象层184
10.3 使用NURBS工具箱185
10.3.1 点功能区186
10.3.2 曲线功能区189
10.3.3 曲面功能区193
10.4 实例操作:远古帆船效果图197
10.4.1 船体的制作197
10.4.2 船帆的制作200
第11章 材质基础知识200
11.1 材质的概念203
11.1.1 材质原理203
11.1.2 编辑和观察材质203
11.2 使用材质编辑器204
11.2.1 菜单栏204
11.2.2 材质示例窗204
11.2.3 功能按钮区205
11.3 材质的基本属性210
11.3.1 明暗器基本参数210
11.3.2 基本参数卷展栏211
11.3.3 扩展参数卷展栏213
11.3.4材质明暗器类型215
11.4 灵活地设置各种材质216
11.4.1 设置塑料材质216
11.4.2 设置金属材质217
11.4.3 设置透明材质218
11.5 实例操作:为游戏场景设置材质218
第12章 材质类型225
12.1 指定材质225
12.2 Ink' n Paint材质类型225
12.2.1 绘制控制卷展栏225
12.2.2 墨水控制卷展栏226
12.3 高级照明覆盖材质类型227
12.4 光线跟踪材质类型228
12.4.1 光线跟踪基本参数卷展栏229
12.4.2 扩展参数卷展栏230
12.4.3 光线跟踪器控制卷展栏232
12.5 建筑材质类型233
12.5.1 模板卷展栏233
12.5.2 物理性质卷展栏234
12.5.3 特殊效果卷展栏234
12.6 壳材质类型235
12.7 无光/投影材质类型236
12.8 复合材质类型237
12.8.1 混合材质类型237
12.8.2 合成材质类型239
12.8.3 双面材质类型240
12.8.4 变形器材质类型241
12.8.5 多维/子对象材质类型242
12.8.6 虫漆材质类型243
12.8.7 顶/底材质类型243
12.9 实例操作:创建一幅科幻插图244
12.9.1 地面材质设置244
12.9.2 身体的后部的材质与纸材质的设置245
12.9.3 屏障材质的设置247
12.9.4 镜头材质的设置248
12.9.5 身体前部材质的设置251
12.9.6 头部的材质的设置256
第13章 贴图通道和贴图类型256
13.1 贴图通道260
13.1.1 环境光颜色贴图通道261
13.1.2 漫反射颜色贴图通道261
13.1.3 高光颜色贴图通道261
13.1.4 高光级别贴图通道261
13.1.5 光泽度贴图通道262
13.1.6 自发光贴图通道262
13.1.7 不透明度贴图通道262
13.1.8 过滤色贴图通道262
13.1.9 凹凸贴图通道262
13.1.10 反射贴图通道263
13.1.11 折射贴图通道263
13.1.12 置换贴图通道264
13.2 贴图类型264
13.2.1 公共参数卷展栏264
13.2.2 2D贴图268
13.2.3 3D贴图276
13.3 实例操作:制作一幅魔幻插图285
13.3.1 木板材质的设置286
13.3.2 羊皮书材质的设置287
13.3.3 水晶球底座材质的设置288
13.3.4 水晶球材质的设置290
第14章 特殊贴图294
14.1 合成器贴图294
14.2 颜色修改器贴图297
14.3 反射和折射贴图299
14.4 实例练习:游戏场景设定303
第15章 使用贴图坐标303
15.1 设置贴图投影方式309
15.1.1 认识UVW坐标空间309
15.1.2 UVW贴图编辑修改器309
15.1.3 UVW展开编辑修改器311
15.2 更改贴图比例313
15.2.1 UVW变换编辑修改器313
15.2.2 贴图缩放器编辑修改器314
15.2.3 贴图缩放器(WSM)编辑修改器315
15.3 适配贴图315
15.3.1 摄影机贴图(WSM)编辑修改器315
15.3.2 摄影机贴图编辑修改器316
15.4 实例操作:音响设备效果图316
第16章 使用灯光照明316
16.1 标准灯光322
16.1.1 目标聚光灯322
16.1.2 自由聚光灯330
16.1.3 目标平行光330
16.1.4 自由平行光330
16.1.5 泛光灯331
16.1.6 天光331
16.1.7 mr区域泛光灯332
16.1.8 mr区域聚光灯333
16.2 光度学灯光333
16.2.1 目标灯光334
16.2.2 自由灯光336
16.3 太阳光和日光系统337
16.3.1 太阳光337
16.3.2 日光系统338
16.4 实例操作:书房效果图设计346
第17章 摄像机与镜头346
17.1 摄影机的特征350
17.1.1 焦距350
17.1.2 视角350
17.2 创建不同种类的摄影机350
17.2.1 目标摄影机350
17.2.2 自由摄影机351
17.3 设置摄影机351
17.3.1 多过程景深353
17.3.2 多过程运动模糊355
17.4 实例操作:设置游戏场景356
第18章 环境效果设置356
18.1 设置背景颜色与图案358
18.1.1 背景选项区域358
18.1.2 全局照明选项区域359
18.2 曝光控制359
18.2.1 自动曝光控制359
18.2.2 线性曝光控制类型360
18.2.3 对数曝光控制类型361
18.2.4 伪色彩曝光控制类型361
18.3 环境技术362
18.3.1 火效果363
18.3.2 雾366
18.3.3 体积雾369
18.3.4 体积光372
18.4 效果技术375
18.4.1 查看效果外观375
18.4.2 镜头效果375
18.4.3 模糊389
18.4.4 亮度和对比度393
18.4.5 色彩平衡394
18.4.6 文件输出395
18.4.7 胶片颗粒395
18.4.8 景深396
18.4.9 运动模糊397
18.4.10 Hair和fur398
18.5 实例操作:为游戏场景设置特效399
第19章 渲染与输出技术399
19.1 渲染命令402
19.1.1 主工具栏的渲染命令402
19.1.2 渲染快捷方式工具栏403
19.1.3 渲染帧窗口404
19.2 渲染设置对话框407
19.2.1 公用参数407
19.2.2 渲染器412
19.2.3 光线跟踪器415
19.2.4 高级照明416
19.3 Video Post421
第20章 mental ray渲染器20.1 mental ray材质425
20.1.1 ProMaterial材质425
20.1.2 建筑与设计材质428
20.1.3 Car Paint Material(mi)(汽车颜料)材质432
20.2 渲染面板参数设置434
20.2.1 渲染器选项卡434
20.2.2 间接照明选项卡439
20.3 实例操作:厨房设计效果图442
20.3.1 设置材质442
20.3.2 添加灯光443
20.3.3 渲染场景444
第21章 创建场景动画444
21.1 动画的基础原理447
21.2 动画的设置方法448
21.3 预览和渲染动画450
21.4 轨迹视图452
21.4.1 曲线编辑模式452
21.4.2 摄影表模式461
第22章 层级动画465
22.1 建立对象的层级465
22.1.1 链接对象的方法465
22.1.2 正确设定链接顺序465
22.1.3 观察层级树466
22.2 正向运动控制动画466
22.2.1 控制轴心点466
22.2.2 调整变换467
22.2.3 设置锁定与继承关系468
22.2.4 使用虚拟对象469
22.3 使用反向动力学470
22.3.1 反向动力学设置动画的流程470
22.3.2 编辑对象IK关节471
22.3.3 定义运动学链473
22.4 实例演示:机械人动画设置474
第23章 粒子系统与空间扭曲474
23.1 粒子系统480
23.1.1 基本粒子系统480
23.1.2 高级粒子系统482
23.2 空间扭曲489
23.2.1 创建与使用空间扭曲490
23.2.2 力空间扭曲490
23.2.3 导向器空间扭曲497
23.2.4 几何/可变形空间扭曲499
23.2.5 基于修改器空间扭曲501
23.3 实例操作:龙卷风奇袭动画501
第24章 使用动画控制器501
24.1 理解动画控制器506
24.2 单一参数控制器507
24.2.1 TCB控制器507
24.2.2 Bezier控制器508
24.2.3 线性控制器508
24.2.4 噪波控制器509
24.3 复合控制器510
24.3.1 X、Y、Z控制器510
24.3.2 路径约束控制器511
24.3.3 附加控制器512
24.3.4 曲面控制器512
24.3.5 位置约束控制器513
24.3.6 方向约束控制器514
24.3.7 注视约束控制器515
24.4 整体变换控制器517
24.4.1 链接约束控制器517
24.4.2 变换脚本控制器519
24.5 实例练习:气垫运输船519
24.5.1 设置链接和编辑水面动画520
24.5.2 为对象添加控制器520
第25章 使用Character Studio对象520
25.1 创建与编辑Character Studio对象524
25.1.1 创建Character Studio对象524
25.1.2 编辑Character Studio对象的外形524
25.1.3 使用Character Studio适配角色模型526
25.2 为Character Studio对象蒙皮528
25.2.1 添加Physique编辑修改器529
25.2.2 Physique编辑修改器的编辑模式530
25.3 实例操作:为卡通角色蒙皮537
25.3.1 在封套编辑模式下编辑对象537
25.3.2 在链接编辑模式下编辑对象540
25.3.3 在顶点编辑模式下编辑对象541
第26章 动画Character Studio对象541
26.1 自由形式的动画设置543
26.1.1 设置关键帧543
26.1.2 使用动画控制器546
26.2 使用足迹功能设置动画548
26.2.1 设置足迹动画548
26.2.2 在足迹动画中添加关键帧552
26.3 使用运动流设置动画555
26.3.1 设置倒垃圾动画556
26.3.2 设置观察炸弹动画561
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