图书介绍
3DS MAX 4.0入门与实例应用【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】
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- 王龙,韩中领编著 著
- 出版社: 北京:中国铁道出版社
- ISBN:711304381X
- 出版时间:2001
- 标注页数:307页
- 文件大小:115MB
- 文件页数:319页
- 主题词:
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图书目录
第1章 3DS MAXR4.0简介1
1-1 3D Studio MAX的发展3
1-2 新版本功能简介3
1-2-1 更良好的用户界面3
1-2-2 外部参考(Xrefx)4
1-2-3 建模方面的改进4
1-2-4 材质编辑器的改进4
1-2-5 渲染的改进4
1-2-6 照明的改进5
1-2-7 角色动画方面的改进5
1-2-8 第二代游戏开发控制5
1-2-9 其它改进6
1-3 3DS MAX4.0系统需求与安装6
1-3-1 3DS MAX4.0的系统要求6
1-3-2 安装和设置7
1-4 工作环境8
1-4-1 菜单栏9
1-4-2 标签和工具栏12
1-4-3 命令面板15
1-4-4 动画控制区15
1-4-5 对象捕捉按钮区16
1-4-6 其它16
1-5 视区操作17
1-5-1 不同视图的选择17
1-5-2 视图控制区19
1-6 小结20
第2章 3DS MAX4.0的配置21
2-1 运行参数的配置23
2-1-1 常规设置23
2-1-2 渲染设置25
2-1-4 运动的设置27
2-1-3 反向运动设置27
2-1-5 文件操作设置28
2-1-6 伽马值设置30
2-1-7 视图窗口设置31
2-1-8 脚本语言设置33
2-2 路径配置34
2-3 运行界面配置35
2-3-1 工具栏设置36
2-3-2 快捷键设置37
2-3-3 右键快捷菜单设置38
2-3-4 菜单设置39
2-3-5 色彩设置40
2-4 视图配置40
2-4-2 视图布局设置41
2-4-1 渲染方式设置41
2-4-3 安全框设置42
2-4-4 降级显示设置43
2-4-5 区域设置44
2-5 小结44
第3章 编辑修改器45
3-1 编辑修改器的基本原理47
3-1-1 堆栈中的内容安排47
3-1-2 3DS MAXR4.0编辑修改器结构48
3-1-3 添加编辑修改器49
3-1-4 Gizmo的调整50
3-2 编辑修改器堆栈51
3-2-1 编辑修改器堆栈详解51
3-2-2 编辑修改器堆栈的使用方法53
3-3-1 建立一个场景54
3-3 编辑修改器堆栈的应用54
3-3-2 取得编辑修改器堆栈内容55
3-3-3 堆栈中的内容解说56
3-4 使用编辑修改器57
3-4-1 使用Taper编辑修改器57
3-4-2 调整Gizmo58
3-4-3 修改创建参数58
3-5 编辑堆栈59
3-5-1 使用Show End Result59
3-5-2 取消编辑修改器的影响59
3-5-3 删去一个编辑修改器60
3-6 使用Space Warps60
3-6-1 创建Wave对象60
3-6-2 给对象添加波浪效果61
3-7-1 使用XFORM编辑修改器62
3-6-3 调整扭曲的效果62
3-7 深入使用编辑修改器62
3-7-2 同时编辑多个对象64
3-8 小结66
第4章 基础建模67
4-1 标准与扩展三维模型的建立69
4-1-1 标准三维模型的建立69
4-1-2 扩展三维模型的建立70
4-2 二维平面造型的建立73
4-2-1 二维模型的建立74
4-3 创建一个二维形体78
4-3-1 创建一个形体78
4-3-2 复合二维形体79
4-3-3 利用节点编辑修改曲线82
4-3-4 复杂的操作85
4-3-5 二维形体的布尔运算89
4-4-1 Extrude(拉伸)功能90
4-4 二维模型的拉伸和车削90
4-4-2 Lathe(车削)功能93
4-5 二维模型的放样94
4-5-1 简单造型94
4-6 放样体的变形97
4-6-1 Scale变形97
4-6-2 Twist变形99
4-6-3 Teeter变形99
4-6-4 Bevel变形100
4-7 小结101
第5章 高级建模103
5-1-1 调整器主面板105
5-1-2 Bend(弯曲)调整器105
5-1 调整器和调整器堆栈的使用105
5-1-3 Twist(扭曲)调整器106
5-1-4 Taper(挤压)调整器106
5-1-5 Noise(噪声)调整器106
5-1-6 其它调整编辑器107
5-1-7 调整器堆栈111
5-2 组合模型的创建112
5-2-1 Morph变形工具112
5-2-2 Boolean运算114
5-3 面片建模116
5-3-1 山体模型的创建116
5-4 使用Displace调整器建模117
5-5 Fit造型工具118
5-6 小结119
第6章 材质基础121
6-1-1 材质温度123
6-1-2 材质树123
6-1 材质的基本概念123
6-2 材质编辑器125
6-2-1 样本槽和工具按钮区125
6-3 创建材质130
6-3-1 创建场景130
6-3-2 载入材质132
6-3-3 Bitmap材质类型简介134
6-4 几种常用材质的介绍136
6-4-1 Mask材质136
6-4-2 RGB Tint材质137
6-4-3 Checker材质137
6-4-4 Mix材质138
6-4-5 Marble材质138
6-4-7 Reflect/Refract材质139
6-4-6 Noise材质139
6-4-8 Flat Mirror材质140
6-4-9 Gradient材质140
6-4-10 Composite材质141
6-5 小结141
第7章 高级材质143
7-1 复合材质145
7-2 贴图效果控制145
7-2-1 透明效果贴图146
7-2-2 凸凹效果贴图146
7-2-3 镜面反射贴图146
7-2-4 自发光贴图146
7-2-5 基本反射贴图146
7-2-10 环境贴图类型147
7-2-8 自动折射贴图147
7-2-9 贴图坐标系147
7-2-6 折射贴图效果147
7-2-7 自动反射贴图147
7-3 材质的对齐技术148
7-3-1 创建物体148
7-3-2 使用材质149
7-4 动画材质150
7-4-1 用Noise材质来模拟水151
7-4-2 利用一系列时间间隔的图像序列生成动画152
7-4-3 使用已生成的.avi动画153
7-5 模拟自然材质153
7-5-1 天空的建立153
7-5-2 云彩的建立154
7-5-3 水的建立155
7-6 材质的腐蚀157
7-6-1 创建褪色157
7-6-3 创建灰尘159
7-6-2 创建凹痕159
7-7 特殊效果的材质160
7-7-1 霓虹160
7-7-2 灯光作为材质162
7-8 小结163
第8章 反向运动制作动画165
8-1 反向运动简介167
8-2 使用IK命令面板169
8-3 设置连接参数172
8-4 使用反向运动制作动画174
8-5 分析应用式反向运动177
8-6 模拟活塞的运动179
8-7 中断器、优先级和路径连接180
8-7-1 使用中断器181
8-7-2 设置优先级182
8-7-3 使用路径连接183
8-8 小结184
第9章 灯光和摄像机185
9-1 标准光源的建立187
9-1-1 3DS MAX4.0场景中的默认光源187
9-1-2 基本照明类型188
9-1-3 公共灯光控制189
9-2 灯光的类型190
9-3 泛光灯的使用191
9-4 平行光的使用193
9-4-1 目标平行光193
9-4-2 自由平行光194
9-5 目标聚光灯195
9-6 自由聚光灯195
9-7 环境光源196
9-7-1 Volume Light197
9-7-2 Volume Fog199
9-8 灯光举例199
9-8-1 运用环境光源199
9-8-2 创建多种颜色的体光201
9-9 灯光举例二202
9-9-1 设置泛光灯202
9-9-2 设置聚光灯204
9-10 摄像机206
9-11 镜头的类型207
9-11-1 目标镜头208
9-11-2 自由镜头209
9-12 镜头的创建与调整209
9-13 镜头视图的设置209
9-14 镜头视图的调整210
9-15-1 创建造型体211
9-15 静态镜头的制作211
9-15-2 创建镜头212
9-15-3 调整视图区213
9-16 动态镜头的制作213
9-16-1 创建造型体和镜头213
9-16-2 创建虚拟体214
9-16-3 为虚拟体指定Path控制模块214
9-16-4 连接球体和虚拟体214
9-16-5 连接目标点和虚拟体214
9-16-6 连接镜头点和虚拟体215
9-16-7 连接镜头点、目标点和虚拟体216
9-16-8 创建另一条螺旋线217
9-16-9 为镜头指定Path控制器218
9-17 本章小结219
第10章 环境特效221
10-1-1 标准雾效224
10-1 雾效224
10-1-2 层雾227
10-1-3 体雾231
10-1-4 体光234
10-2 燃烧与爆炸238
10-3 小结244
第11章 3DS MAXR4.0实例应用245
实例一 闪亮的文字247
实例二 藤蔓缠绕的花架252
实例三 秋天的落叶261
实例四 烟灰缸264
实例五 精彩的乒乓球赛270
实例六 可爱的投篮手275
实例七 行走的机器人282
实例八 高山瀑布290
实例九 星际战斗机298
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