图书介绍

Inside Maya 5完全学习手册【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

Inside Maya 5完全学习手册
  • (美)Mark Adams等著;郭圣路等译 著
  • 出版社: 北京:中国电力出版社
  • ISBN:7508318218
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:404页
  • 文件大小:85MB
  • 文件页数:427页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 5-技术手册

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图书目录

目 录3

绪论3

第1部分Maya和制作流水线3

第1章使用Maya3

Maya可以做什么4

应用4

工具5

特性6

Maya的发展历史7

Maya的根7

用户自己的发展8

学习资源9

学习方法12

总结13

第2章项目概述15

开始15

计划A16

重组17

计划B20

空间布置20

充实21

Killer B计划25

(故事)板26

预算27

关于本书27

总结28

第3章数码工作室制作流水线29

预制作29

故事30

视觉考虑31

技术考虑32

产品设置33

建模34

连接35

光影36

布局37

修饰38

制作流程39

动画制作39

灯光40

效果41

渲染41

总结42

第4章技术考虑43

取得舒适性43

命令44

默认命令45

热键48

工具架54

标记菜单57

用户界面59

UI元素59

菜单61

观察63

看大的图片63

设置一些分界线63

居中64

管理文件65

项目65

文件命名65

总结67

什么是MEL以及如何使用MEL69

什么是MEL69

第5章MEL69

Maya的嵌入式语言: 一些特定的要点71

MEL命令栏和Script Editor72

使用 Script Editor75

编程介绍:使用MEL编程的速成课程76

获取返回值到变量中77

参数、数组和控制结构78

MEL UI控制暴露85

在Maya已存在的默认菜单中添加新菜单86

在全局Maya UI 中添加新菜单88

总结90

使用Maya不能做什么95

第2部分建?95

第6章格式95

隐含(滴状)曲面96

八叉树(Octrees)96

点云96

格式:最好的选择96

保真度97

效率97

精度97

光影要求98

多边形98

柔韧性98

连续性98

柔韧性拓扑99

位置连续性100

任意光影空间102

NURBS建模102

参数化103

直线拓扑106

修整107

平滑面107

可变形性108

细分表面110

柔韧性拓扑加层级110

G1连续性113

任意光影空间115

面的制作策略115

角色115

汽车115

消防栓117

店面117

其他建模可能性118

绘制效果(Paint Effects)118

滴状粒子118

毛发118

总结119

第7章建模方式121

设置你的视野122

获取它们的参考素材122

艺术品124

计划你的旅行129

跨一大步129

使用导游129

走一小步131

处理细节131

避免产生锐边132

在它上面加个盖139

剪切拐角141

开挖隧道143

控制凹凸143

坑洼和凸起148

总结150

第8章布景151

画出草图151

制订计划151

制定标准152

获得城市设施数据154

制作模型155

制作街区158

制作路边158

人行道164

街道170

海滩171

创建建筑物174

规划174

坚实的基础175

细节,细节179

投入使用185

总结186

第9章道具187

基本道具创建指导187

空间188

简单性189

组织190

大骨头193

简单的道具模型193

消防栓204

汽车:一个复杂的道具模型222

主车体面板224

总结245

第10章角色247

功能和美学标准247

细分表面的优势248

其他标准249

细节水平249

特别点249

开始251

创建Spot和The Jerk251

纹理251

创建Spot254

制作The Jerk的模型266

总结282

第3部分技术指导285

第11章布局285

什么是布局285

视觉清晰288

从故事板到动画草图289

总结298

第12章基于节点的体系结构299

变换——父/子节点间的关系299

物体、形状和组件301

Maya基于节点的基础知识303

什么是DAG节点304

什么是DG节点304

节点类型307

非DAG节点308

察看Maya的场景图和节点历史309

连接两个节点的属性311

总结313

第13章建立高级连接315

理解节点连接315

约束的一些实际应用328

快速预览:重叠动作330

使用历史修改被平滑蒙皮后的几何体348

总结353

第14章粒子和动力学355

水的喷射356

碰撞357

重力361

控制节点362

渲染367

硬件渲染367

软件渲染377

创建水痕386

总结404

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