图书介绍

中文3ds max设计艺术【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

中文3ds max设计艺术
  • (美)Ted Boardman著;许小荣译 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302116431
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:444页
  • 文件大小:103MB
  • 文件页数:460页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 7-教材

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图书目录

目录2

第1部分 简介2

第1章 工作流程:流利地进行场景处理2

1.1 准备和计划3

1.1.1 指挥链3

1.1.2 需求评估3

1.1.3 绘制故事板4

1.2 执行5

1.2.1 组建一个拥有创作才能和工作激情的团队5

1.2.2 建立高效的工作环境5

1.2.3 适可而止6

1.3.3 电影动画技术7

1.3.2 用层工作7

1.3.1 建立办公标准7

1.3 综合输出7

1.3.4 输出性能8

1.4 本章小结8

第2章 3ds max中的重要概念9

2.1 3ds max中的坐标系统10

2.1.1 参考坐标系简介10

2.1.2 参考坐标系基础11

2.1.3 小结17

2.2 层18

2.2.1 层管理器18

2.2.2 “对象属性”对话框19

2.3 设置和启动配置20

2.4 放样基本概念20

2.4.1 基本概念21

2.4.2 放样选项23

2.4.3 放样中第一节点的重要性24

2.4.4 放样效率25

2.5 本章小结27

第2部分 带有船的室外场景30

第3章 基本建模技术30

3.1 显示空间标准化31

3.2 2D图形——高效建模基础35

3.2.1 复合图形原则36

3.2.2 次对象编辑原则42

3.3 2D图形次对象编辑——实践应用46

3.3.1 通过编辑复合图形创建船库的顶部46

3.3.2 重新使用已有几何体54

3.3.3 克隆与对齐59

3.4 从3D网格对象提取2D数据64

3.5 修改器与编辑修改堆栈70

3.5.1 使用“倒角”修改器71

3.5.2 在次对象层级编辑3D网格73

3.5.3 3ds max中的新增修改器和缩放功能78

3.6 对齐工具和网格80

3.6.1 使用面法线作为对齐工具80

3.6.2 “自动栅格”特性与栅格辅助对象86

3.7 本章小结90

第4章 造船高招101——建造船模型91

4.1 用标准基本体和可编辑多边形开始建模92

4.2 根据背景图片进行盒子建模94

4.2.1 背景图片与盒子建模技术95

4.2.2 切割站线100

4.2.3 移动节点构建船身102

4.2.4 切割水线105

4.2.5 构造船身曲线107

4.2.6 船头、船尾的缩放与重定位114

4.2.7 设置船的长度116

4.2.8 为船身添加线段并封闭缺口119

4.2.9 光滑组121

4.2.10 船身合成126

4.3 用修改器创建军舰的上层结构128

4.3.1 “倒角剖面”修改器128

4.3.2 视口对齐工具131

4.3.3 创建对象的圆形阵列133

4.4 “车削”和“壳”修改器135

4.5.1 在甲板上等间距放置柱子137

4.5 “间隔”工具与可渲染样条曲线137

4.5.2 用可渲染样条曲线创建安全护栏139

4.6 从其他3ds max文件合并文件141

4.7 本章小结143

第5章 创建令人心悦诚服的地形145

5.1 通过描摹等高线地图创建3D地形的过程146

5.2 创建地形、水面和天空152

5.2.1 等高线预处理152

5.2.2 调整等高线并铺设表面153

5.2.3 创建天穹157

5.3 创建低多边形树木160

5.3.1 用阵列方法高效创建常绿树161

5.3.2 使用散布复合对象高效创建落叶树167

5.3.3 创建一个树叶天蓬169

5.3.4 树叶的创建与散布171

5.4 在多人合作的工作环境中构建场景174

5.4.1 在陆地上切割船道174

5.4.2 “外部参照”与合并:从其他场景导入对象176

5.4.3 对齐工具180

5.4.4 进一步控制散布183

5.5 本章小结185

第6章 用标准光营造基本室外照明环境187

6.1 “太阳光”系统188

6.1.1 在室外场景中放置“太阳光”系统188

6.1.2 Exclude(排除)特性——高层控制191

6.2 通过添加辅光来模拟光线反射效果194

6.3 阴影优化196

6.4 照亮天穹199

6.5 本章小结202

第7章 材质与贴图简介203

7.1 材质编辑器204

7.1.1 样本窗口——你的调色板205

7.1.2 参数卷展栏206

7.1.3 “贴图”卷展栏206

7.1.4 材质/贴图浏览器206

7.2 以程序贴图为图案的材质207

7.2.1 创建草地风景图208

7.2.2 创建并分配水面材质215

7.2.3 为树创建材质220

7.2.4 创建天空材质并进行贴图223

7.2.5 “渐变坡度”贴图的视口匹配228

7.3.1 材质编辑器233

7.3 用材质库存储材质233

7.3.2 场景材质:更好的选择234

7.3.3 材质库235

7.3.4 访问场景中的材质235

7.3.5 保存材质到材质库235

7.4 本章小结237

第8 章扫描线渲染基础238

8.1 渲染器239

8.2 渲染过程240

8.2.1 为打印设置输出设置参数241

8.2.2 为视频输出设置参数245

8.2.3 为静态图片和动画选择文件类型247

8.3 网络渲染249

8.4 本章小结252

第9章 建模技术的深入了解254

第3部分 船桥的内部结构254

9.1 命令中心的蜂巢墙255

9.1.1 创建蜂巢墙255

9.1.2 弯曲、塑造……使墙体变形259

9.2 建模技术——放样262

9.2.1 放样基础263

9.2.2 通过修改图形来改变放样对象267

9.2.3 放样最优化269

9.2.4 在单一路径上放样多个图形271

9.2.5 平滑有小面效果的表面276

9.3 本章小结278

第10章 利用面片表面建模280

10.1 使用样条线笼和面片表面进行有机建模281

10.1.1 创建2D样条线笼282

10.1.2 给笼子制作外壳288

10.2 编辑面片表面290

10.2.1 “对称”修改器和更多的编辑处理290

10.2.2 修补底部,封闭对象292

10.3 本章小结293

第11章 材质和贴图:一种不同的方法294

11.1 真实世界的贴图坐标296

11.1.1 一种精确地砖材质的创建和调整296

11.1.2 在屋顶嵌镶板中使用“凹凸”贴图301

11.2 单一对象上的多种材质306

11.2.1 对单一灯光固定装置应用两种材质306

11.2.2 手动设定材质ID310

11.3.1 金属材质和明暗器313

11.3 使用明暗器控制高光313

11.3.2 使用Oren-Nayar-Blinn明暗器的布料材质316

11.4 其他高效的材质属性319

11.4.1 贴花材质319

11.4.2 自发光材质323

11.4.3 材质的动态贴图324

11.4.4 按材质选择对象327

11.5 本章小结328

第12章 光度学灯光:反射光线的计算329

12.1 光度学灯光331

12.1.1 点光源和光能传递渲染器331

12.1.2 光线分配模式336

12.1.3 线光源和面光源338

12.2.1 全局“网格”参数341

12.2 使用“网格”参数以得到更好的光能传递解决方案341

12.2.2 局部“网格”参数343

12.2.3 调整光能传递的结果345

12.3 光线传递渲染过程中的建模问题350

12.3.1 通过节点的设置得到有效的光线传递解决方案351

12.3.2 与封闭网格对象对应的开放网格对象353

12.3.3 对于高光缩减现象的讨论355

12.4 本章小结356

第13章 光线传递渲染:材质控制357

13.1 光线传递渲染中的材质问题358

13.1.1 材质反射比358

13.1.2 材质颜色溢出361

13.1.3 用作光度学光源的材质362

13.2 “曝光控制”选项364

13.3 本章小结366

第4部分 动态场景的设置368

第14章 设置关键点动画368

14.1 为旋转动作设置关键点动画369

14.2 对修改器使用“设置关键点”动画方法373

14.3 层次链接和虚拟对象375

14.3.1 创建虚拟对象376

14.3.2 控制链接继承379

14.4 本章小结382

第15章 控制器/约束383

15.1 时间配置384

15.2 动画控制器和约束386

15.3 “列表”控制器389

15.4 在“列表”控制器中添加“噪波”控制器392

15.5 附加约束393

15.6 本章小结396

第16章 图表编辑器398

16.1 图表编辑器399

16.1.1 轨迹视图-摄影表400

16.1.2 在“轨迹视图-摄影表”中调整动画参数402

16.1.3 轨迹视图-曲线编辑器404

16.1.4 “减缓曲线”和速度控制406

16.2 本章小结410

第5部分 特殊效果的创建412

第17章 Reactor(反应堆)412

17.1 Reactor413

17.1.1 刚体碰撞反应的创建414

17.1.2 计算reactor解决方案416

17.1.3 reactor中的Cloth418

17.1.4 外部力量——风421

17.1.5 使用“快照”工具,以时间方式复制变形423

17.2 本章小结424

第18章 PFlow(粒子流)425

18.1 PFlow——一种强大的新型粒子系统426

18.1.1 模拟泄漏的气缸头426

18.1.2 添加材质并创造发光效果429

18.1.3 判据测试操作器433

18.1.4 创建液体PFlow系统436

18.1.5 碰撞检测439

18.1.6 水滴网格441

18.2 本章小结443

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