图书介绍

游戏制作人生存手册【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

游戏制作人生存手册
  • (英)丹·爱尔兰编著卢斌,黄颖等译 著
  • 出版社: 北京:中国科学技术出版社
  • ISBN:9787504649829
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:280页
  • 文件大小:16MB
  • 文件页数:301页
  • 主题词:游戏-软件开发-工程技术人员-教材

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图书目录

第一章 游戏制作人该做些什么1

制作人(制片人)简史2

游戏制作人的职责与条件2

积极奉献的精神3

具备良好的决策能力3

参加预算会议3

具备超前的思维4

达成共识4

动画交付4

建立前期制作计划5

建立制作计划5

生成游戏设计文档6

协调与硬件生产商的关系6

法律及合同6

许可与品牌7

中间件7

平台转换7

处理好公共关系(PR)7

质量保证8

辅助销售8

招聘、面试8

与上层管理人员合作8

了解游戏9

善于学习9

素材管理9

大型团队的管理9

其他语言版本管理10

资源配置管理10

美术资源管理10

声音制作管理10

协调与供应商的关系11

管理你的时间11

产品的推销策略11

行业经验11

明确工作重点12

适时给予市场营销建议12

日程进度12

制定产业制度12

制作人的所属权13

与他人交往14

了解游戏所使用的影片视频的制作情况14

了解开发系统14

与程序人员紧密配合14

软件开发流程15

Code-Like-Hell,Fix-Like-Hell15

增量完成模式16

瀑布模式17

迭代交付模式17

敏捷项目管理18

计划与进度制定20

TOP-DOWN方法21

BOTTOM-UP方法21

进度限制的两种模式22

“关键路径”计划方法23

意外事件计划24

用公式来计算进度25

软件工厂式高效运作26

游戏开发的各个时期27

概念阶段27

游戏原型开发阶段27

推广阶段28

绿灯阶段28

前期制作阶段28

制作阶段28

质量保证阶段28

母盘生成时期28

结束语29

第二章 制作人的工作描述和资格条件31

制作人种类:制作助理32

制作助理与出版方32

开发方面的制作助理34

制作人的不同角色36

出版方制作人37

制作人角色:执行制作人43

怎样才能成为合格的执行制作人43

其他制作人角色44

产品规划主管45

程序管理人员46

开发总监47

制作助理和实习人员48

制作团队的管理48

选择能力强的人来为自己工作48

尊重他人的意见49

为工作人员创造机会49

为什么说游戏制作人是个愉快的职务49

看到自己的作品完成50

影响他人50

得到事件驱动的体验50

实现电影和主题创作50

参与复合式创作51

协助制作音乐51

与聪明人共事51

用新的方法去讲述故事51

开发新技术51

结束语52

第三章 高效制作人的工作习惯53

成功制作人的内在品质53

习惯接受批评53

把每天的工作都当做是阶段性的胜利54

切忌自负54

保持正确的工作态度54

表现出专业品质54

传播热情54

不要惧怕失败54

不要急于批评他人55

启迪他人55

持久的毅力55

有乐观积极的态度55

做事果断56

谨慎56

热情56

值得信赖56

幽默感57

以身作则57

对承诺负责58

坚韧不拔58

与大家分享成功的憧憬58

商业头脑58

赢得尊敬59

主动性59

面对风险59

其他成功的必要习惯59

每日工作报告60

清晰地提问60

对他人的工作需要有预先的准备62

要经常回复工作人员的信函或电子邮件62

在回复时添上必要的信息63

了解关于合同的问题63

履行合同64

项目技巧:制定进度与修改进度64

成品报告65

不要向团队隐瞒真相65

做到卓越65

承诺做得出色66

做得出色都需要什么66

“承诺做得出色”能为制作人带来什么67

为什么说“承诺做得出色”对于制作人开发产品来说是十分关键的?67

如何理解“出色”的意义68

所有制作人都应遵守的规则68

去了解你所不知道的68

资源、质量和时间的不变定律69

如何量化难以量化的东西69

游戏开发者会议70

结束语70

第四章 内部制作人和外部制作人的专长71

游戏制作人的专长71

法律和商务71

创意型制作人82

掌握一定专业技术的制作人83

内部制作人与外部制作人83

与内部团队合作的内部制作人84

内部(第三方)制作人89

结束语93

第五章 传递推广产品信息95

极具吸引力的产品形象95

制定一份提案97

争取出版方满意97

让副手和执行管理人员接受你的方案101

准备一个有吸引力的产品介绍103

游戏原型介绍应包含哪些内容104

结束语113

第六章 游戏设计与游戏制作人需要了解的相关知识115

制作人能设计游戏吗115

制作人与游戏设计115

关于游戏设计的一些误区116

确保设计可行性的规范118

多平台同步发售118

与设计人员密切配合(单机游戏)119

与电脑游戏设计人员密切配合122

掌机游戏的设计规范125

游戏设计的技术规范126

图像处理126

内存127

储存设备129

其他游戏设计方面的规范130

类型及目标统计130

关键功能130

分析有竞争力的产品131

许可规范及游戏产权许可132

博弈论134

游戏设计文档135

制作人与游戏设计文档135

游戏设计文档的内容136

技术设计138

创意持有140

分配持有权140

所有权管理141

要坚持你的创意执行方向141

了解创意并且要在必要的时候说“不”141

结束语142

第七章 游戏制作工具及素材管理143

选取正确的工具143

前期制作阶段144

要尝试第一次就做好145

测试你所需要的工具145

制作人需要知道的软件工具相关问题146

程序工具软件146

OpenGL ES——Khronos Group146

IncrediBuild——Xoreax Software147

MicrosoftI Visual C++ IDE147

Visual Assist X——Whole Tomato Software148

VectorC——Codeplay149

XNA和DirectX150

美术制作工具153

Maya 6.0——Alias153

3D Studio Max 7——Discreet153

XSI 4——Softimage154

Photoshop CS——Adobe155

FaceGen Modeller 3.0——Singular Inversions155

Zbrush 2——Pixologic156

Granny 2——RAD Game Tools157

游戏组件工具157

Havok 2——Havok158

RenderWare——Criterion158

Gamebryo——NDL159

Quazal——Quazal159

其他多人在线游戏(MMOG)引擎和中间件160

音效工具161

多音轨数字声音文件编辑器162

立体声数码声音文件编辑器162

音效库162

环境音效编码器163

声音合成:GameCODA——Sensaura163

场景构建工具164

Unreal Engine 2——Epic Games164

Neverwinter Night Engine——Bioware164

Quake 3 Arena Engine——ID Software164

Source——Valve Software165

进度表工具165

Microsoft Excel166

Microsoft Project166

Alienbrair Studio 7——NXN Software166

制作产权工具167

设计叙述清晰167

工具的使用167

测试整个植入过程168

更新工具168

素材管理及步骤169

版本控制系统169

结束语170

第八章 日常工作常用工具171

游戏制作开发进程171

日常工作增量进程报告(daily delta reports)171

源码控制报告和版本控制报告(source/version control reports)174

运用Wiki175

团队会议176

部门负责人会议177

执行委员会与规划委员会会议178

风险管理工具179

游戏开发的进程模式182

运用Microsoft Project,Microsoft Excel以及Overly Complex Scheduling Process185

在进度表中运用缓冲191

恼人的加班193

Dependencies及Placeholders(控件)194

事后分析检查(postmortems)195

里程碑接受测试195

汇总196

结束语199

第九章 游戏开发的资金管理201

创建预算计划书201

理想状态202

高概念阶段202

前期阶段的资金计划204

财务模型构制213

财务模型组件214

结束语218

第十章 卓越的音轨音效219

为什么音乐和视觉效果同等重要220

制作计划221

寻找合适的人才222

聘用合适的作曲家223

作曲家相关合同224

现场音乐录制226

音效制作及管理228

命名约定228

尽早使用临时音效(temp sound)229

使音效与美术资源相匹配230

配音工作及指导工作230

运用团体性人才和团体要求231

声音引擎232

整合233

结束语233

第十一章 质量保证和游戏运行测试235

质保团队的工作程序235

测试计划中应包含什么236

责任分配236

团队作业237

内测240

公测240

内部QA团队VS外部QA团队241

开发测试241

娱乐性测试242

匆忙进行QA所带来的风险243

结束语244

第十二章 与营销团队成为伙伴245

让品牌经理更轻松245

了解市场动向246

产品说明及广告文案251

公共关系与截屏选取251

产品介绍及产品演示版255

制作出色的演示版脚本255

可下载的DEMO256

预览及攻略指南256

结束语257

附录A 接受信样件259

附录B 引擎功能一览表262

附录C 市场交付一览表265

附录D 开发工具267

附录E 里程碑制定的条目273

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