图书介绍
DirectX三维游戏编程【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- 宋伟著 著
- 出版社: 西安:西安电子科技大学出版社
- ISBN:9787560641850
- 出版时间:2016
- 标注页数:206页
- 文件大小:25MB
- 文件页数:216页
- 主题词:DirectX软件-程序设计-高等学校-教材;游戏程序-程序设计-高等学校-教材
PDF下载
下载说明
DirectX三维游戏编程PDF格式电子书版下载
下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!
(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)
注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具
图书目录
第1章 面向对象的游戏编程原理1
1.1 面向对象的游戏设计思想1
1.1.1 游戏开发基本流程1
1.1.2 简单的游戏过程模拟程序1
1.2 面向对象程序设计4
1.2.1 从C语言到C++4
1.2.2 C++的类与对象11
1.2.3 构造函数和析构函数12
1.2.4 派生方法13
1.3 STL标准模板库14
1.3.1 vector容器14
1.3.2 iterator迭代器15
第2章 Windows编程基础17
2.1 基于事件和消息的Windows操作系统17
2.1.1 Win32消息机制17
2.1.2 创建Win32项目18
2.2 Win32应用程序19
2.2.1 WinMain()函数19
2.2.2 设计与注册窗口类20
2.2.3 创建窗口23
2.2.4 显示和更新窗口25
2.2.5 消息循环25
2.2.6 注销窗口类28
2.3 窗口过程28
2.3.1 窗口过程函数28
2.3.2 键盘消息29
2.3.3 鼠标消息31
2.3.4 时间消息32
第3章 DirectX简介35
3.1 启动Direct3D35
3.1.1 Direct3D工作原理35
3.1.2 Direct3D开发环境配置36
3.1.3 Direct3D初始化39
3.1.4 系统响应时间间隔42
3.2 绘制流水线43
3.2.1 局部坐标系44
3.2.2 世界坐标系44
3.2.3 观察坐标系46
3.2.4 背面消隐47
3.2.5 光照48
3.2.6 裁剪48
3.2.7 投影48
3.2.8 视口变换49
3.2.9 光栅化50
3.3 代码封装51
3.3.1 D3DUT模块51
3.3.2 MyD3D模块55
3.3.3 主文件59
第4章 基本空间变换62
4.1 三维向量62
4.1.1 三维向量的定义62
4.1.2 D3DXVECTOR3类63
4.1.3 点积65
4.1.4 叉积66
4.2 矩阵变换67
4.2.1 基于三维坐标的三维空间变化67
4.2.2 齐次坐标的引入68
4.2.3 基于齐次坐标的矩阵变换69
第5章 Direct 3D的绘制方法75
5.1 三维图形绘制75
5.1.1 基于顶点缓存的图形绘制75
5.1.2 基于顶点索引缓存的图形绘制89
5.2 自由顶点格式97
5.3 基于颜色顶点的图形绘制98
5.3.1 D3D颜色表达99
5.3.2 颜色顶点的绘制方法101
5.4 基于纹理顶点的图形绘制107
5.4.1 纹理映射原理108
5.4.2 纹理顶点缓存的创建108
5.4.3 纹理缓存的创建109
5.4.4 纹理顶点的绘制111
5.4.5 纹理过滤器111
5.4.6 纹理顶点绘制的案例分析113
第6章 Alpha融合118
6.1 基于Alpha通道的像素融合118
6.1.1 Alpha融合原理118
6.1.2 设置Alpha融合渲染状态119
6.1.3 颜色顶点几何体的透明渲染案例120
6.1.4 纹理顶点几何体的透明渲染案例124
6.2 纹理内存的访问128
第7章 光照与材质131
7.1 光照与光源131
7.1.1 光照模型131
7.1.2 常用的光源132
7.1.3 常用光源案例分析133
7.2 材质139
7.3 顶点法向量140
7.4 Direct3D的光照渲染案例分析141
7.4.1 自发光立方体类设计143
7.4.2 材质平面类设计146
7.4.3 纹理材质平面类设计149
7.4.4 多光源初始化及渲染152
第8章 三维网格模型157
8.1 XFile文件157
8.1.1 三维网格ID3DXMESH接口157
8.1.2 网格子集158
8.1.3 3dsMax的XFile导出159
8.1.4 XFile加载与渲染160
8.1.5 三维网格类D3DXFile设计162
8.2 XFile的边界体166
8.2.1 边界体计算方法166
8.2.2 子集边界体168
8.2.3 边界体类封装171
8.3 碰撞检测176
8.3.1 边界球的碰撞检测176
8.3.2 边界盒的碰撞检测179
8.3.3 基于边界体碰撞检测的案例分析181
第9章 动画网格模型187
9.1 骨骼动画相关技术原理187
9.2 带动画的XFile文件导出189
9.3 骨骼动画类191
9.3.1 骨骼动画数据结构191
9.3.2 分层结构接口192
9.3.3 骨骼动画类D3DXAnimation197
9.3.4 骨骼动画实例203
热门推荐
- 636561.html
- 2036869.html
- 943513.html
- 586489.html
- 3592792.html
- 2100710.html
- 2467813.html
- 616049.html
- 1459484.html
- 2934352.html
- http://www.ickdjs.cc/book_123450.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2625716.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1010761.html
- http://www.ickdjs.cc/book_745299.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1723313.html
- http://www.ickdjs.cc/book_94427.html
- http://www.ickdjs.cc/book_159818.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3075011.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3768083.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2710592.html