图书介绍

WebGL开发与应用【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

WebGL开发与应用
  • 郑华,张云佐著 著
  • 出版社: 北京:中国铁道出版社
  • ISBN:9787113240820
  • 出版时间:2017
  • 标注页数:161页
  • 文件大小:26MB
  • 文件页数:171页
  • 主题词:网页制作工具-程序设计-高等职业教育-教材

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图书目录

第1章 入门篇1

1.1 什么是WebGL2

1.2 WebGL的运行环境3

1.3 Three.js引擎3

1.4 Sim.js框架4

1.5 关于Canvas标记5

1.6 本书的配套资源6

课后练习6

第2章 基础篇7

2.1 Three.js引擎中的基本概念7

2.1.1 三维坐标系7

2.1.2 透视摄像机7

2.1.3 正交投影摄像机8

2.1.4 基本3D元素9

2.1.5 动画原理10

2.2 基于Three.js引擎的网页10

2.2.1 加载Three.js引擎10

2.2.2 完整的Three.js网页11

2.3 基于Sim.js框架的网页12

2.3.1 加载Sim.js框架12

2.3.2 完整的Sim.js网页13

2.4 综合实例14

2.4.1 地月系模拟动画15

2.4.2 雪花飘飘19

2.5 自定义几何体与UV坐标21

2.5.1 自定义几何体21

2.5.2 UV坐标21

2.5.3 创建土星环22

2.5.4 合并几何体23

2.6 本地矩阵和世界矩阵24

2.6.1 本地矩阵和世界矩阵的作用24

2.6.2 Three.js中的本地矩阵和世界矩阵24

2.7 深入了解材质25

2.7.1 基本材质25

2.7.2 Lambert材质25

2.7.3 Phong材质26

2.7.4 贴图材质26

2.8 深入了解灯光27

2.8.1 环境光27

2.8.2 点光源28

2.8.3 平行光28

2.8.4 聚光灯29

2.8.5 阴影29

2.9 编程方法指导33

2.9.1 JavaScript面向对象编程方法33

2.9.2 JavaScript异步编程方法35

2.9.3 AJAX异步网页更新方法37

2.9.4 JSON数据交换格式38

课后练习40

第3章 交互篇41

3.1 目标拾取42

3.1.1 目标拾取的工作原理42

3.1.2 目标拾取实例42

3.2 目标拖动45

3.2.1 拖动操作的工作原理45

3.2.2 目标拖动实例46

3.2.3 深入了解Raycaster类47

3.3 法线运算47

3.3.1 法线运算的工作原理47

3.3.2 法线运算实例48

3.4 键盘事件处理49

3.4.1 键盘事件处理的一般方法49

3.4.2 键盘事件处理实例49

3.5 场景控制50

3.5.1 第一人称漫游50

3.5.2 轨迹球漫游52

3.5.3 鼠标锁定漫游53

3.5.4 路径漫游54

3.5.5 其他场景控制类56

3.6 场景音乐56

3.6.1 网页音频56

3.6.2 场景音乐57

3.7 视频纹理59

3.7.1 网页视频59

3.7.2 视频纹理60

3.8 综合案例——虚拟库房62

3.8.1 需求分析62

3.8.2 系统实现62

课后练习66

第4章 动画篇67

4.1 计算机动画的基本概念67

4.1.1 帧动画67

4.1.2 时间动画68

4.1.3 插值动画与关键帧68

4.1.4 层级动画68

4.1.5 蒙皮动画69

4.1.6 几何变形动画69

4.2 目标变形动画69

4.2.1 目标变形动画原理69

4.2.2 目标变形动画实例70

4.3 补间动画72

4.3.1 Tween.js补间动画库72

4.3.2 利用Tween.js创建线性补间动画72

4.3.3 利用Tween.js创建缓动补间动画73

4.4 几何变形动画74

4.4.1 几何变形动画原理74

4.4.2 海浪效果74

4.5 关键帧动画75

4.5.1 关键帧动画原理75

4.5.2 滚动的地球76

4.6 骨骼动画78

4.6.1 骨骼动画原理78

4.6.2 手指骨骼动画78

4.7 综合案例81

4.7.1 机器人模型动画81

4.7.2 连续关键帧动画88

课后练习91

第5章 应用篇92

5.1 模型导入92

5.1.1 Obj模型93

5.1.2 Dae模型95

5.1.3 Json模型95

5.2 点云模型96

5.2.1 点云数据96

5.2.2 点云汽车模型96

5.3 全景图98

5.3.1 全景图的作用98

5.3.2 全景图制作技巧98

5.4 Canvas文本纹理100

5.4.1 使用Canvas 2D纹理100

5.4.2 Canvas文本文理101

5.5 场景巡游102

5.5.1 模型分析102

5.5.2 碰撞检测103

5.5.3 建筑模型场景巡游104

5.6 赛车游戏108

5.6.1 场景设计108

5.6.2 主脚本文件109

5.6.3 指南针脚本文件116

5.7 基于模型的关键帧动画117

5.7.1 模型动画的关键技术问题118

5.7.2 赛车模型动画118

5.8 JavaScript加密技术128

课后练习131

第6章 基于WebGL的MIS系统开发132

6.1 BIM管理信息系统132

6.1.1 模型导入与场景初始化134

6.1.2 子类定义136

6.1.3 数据处理139

6.1.4 系统实现141

6.2 BIM服务器中间件技术145

6.2.1 关键问题145

6.2.2 基于Obj模型的中间件146

6.3 UBSP系统153

6.3.1 中间件设计153

6.3.2 数据库设计154

6.3.3 用户面板155

6.3.4 UBSP系统主界面155

6.3.5 开发环境与关键代码156

课后练习160

参考文献161

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