图书介绍

J2ME MIDP手机游戏程序设计【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

J2ME MIDP手机游戏程序设计
  • (日)米川英树著;博硕文化译 著
  • 出版社: 北京:中国铁道出版社
  • ISBN:7113063195
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:362页
  • 文件大小:102MB
  • 文件页数:375页
  • 主题词:JAVA语言-程序设计;移动通信-携带电话机-游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

Chapter 1 Java的下一个领域为移动电话1

1-1 用移动电话来执行Java2

1-1-1 将Java放到移动电话上2

1-1-2 什么是移动电话的Java2

1-1-3 什么是J2ME3

1-1-4 J2SE与CLDC的差异5

1-2 日本国内的两种移动Java8

1-2-1 Profile的种类8

1-2-2 什么是MIDP9

1-2-3 什么是DoJa10

1-2-4 MIDP与DoJa的差异11

1-3-2 J-PHONE的扩展性能12

1-3-1 扩展API是指什么12

1-3 扩展API12

1-3-3 KDDI的扩展性能13

1-3-4 两家电信商扩展API的比较14

1-4 移动Java的优缺点与今后的动向14

Chapter 2 MIDP开发的基础与生命周期17

2-1 MIDlet开发环境的准备18

2-1-1 开发环境的准备18

2-1-2 JDK与J2MEWTK的安装18

2-1-3 文档的准备23

2-2 MIDlet的基础与其生命周期23

2-2-1 MIDlet的构成23

2-2-2 MIDlet的规则与抽象方法24

2-2-3 MIDlet的生命周期25

2-2-4 MIDlet的运行流程26

2-3-1 编写在JAD文件与列表文件中的属性27

2-3 MIDlet属性27

2-3-2 JAD文件编写内容的获取31

2-4 实际的开发31

2-4-1 开发的流程31

2-4-2 开发时的注意点32

2-4-3 项目的创建33

2-4-4 编写程序代码37

2-4-5 编译38

2-4-6 运行前验证处理39

2-4-7 打包与JAD文件创建40

2-4-8 运行42

2-4-9 调试与Web服务器的设置43

2-5-1 MIDlet的结束44

2-5 MIDLet的结束与暂停44

2-5-2 MIDlet的强制停止45

2-5-3 MIDlet的选择画面46

Chapter 3 深入了解MIDP规范47

3-1 了解MIDlet的画面显示48

3-2 了解低级绘图49

3-2-1 试着使用低级绘图方法49

3-2-2 锚点54

3-2-3 颜色的指定56

3-2-4 字体的指定56

3-2-5 图像的获取60

3-3 了解UI组件62

3-3-1 UI组件的使用62

3-3-2 Item类的子类65

3-4 了解MIDlet的按键事件68

3-4-1 按键的种类68

3-4-2 软件按键与命令的事件处理69

3-4-3 数字按键与符号按键的事件处理73

3-4-4 十字按键与确定按键的事件处理76

3-4-5 指针事件79

3-5 了解简单的声音功能80

3-6 了解数据存储功能81

3-6-1 RMS(Record Management System)81

3-6-2 记录的添加、删除和更改82

3-6-3 记录的ID83

3-6-4 使用了RecordStore的范例85

3-7-1 Generic Connection架构90

3-7 了解网络功能90

3-7-2 connector类91

3-7-3 Connection接口92

Chapter 4 制作动画95

4-1 了解动画与线程96

4-1-1 动画的基础96

4-1-2 线程的使用96

4-1-3 线程的启动与停止97

4-1-4 线程指定时间的等待99

4-2 动画的创建99

4-2-1 类结构99

4-2-2 项目的创建与图像的准备101

4-2-3 AnimeMIDlet类的设置101

4-2-4 AnimelCanvas类的设置102

4-3-1 什么是DoubleBuffer105

4-2-5 动画的运行105

4-3 了解DoubleBuffer105

4-3-2 DoubleBuffer的使用106

4-4 了解Canvas类的运行特性107

Chapter 5 制作拼图板益智游戏109

5-1 游戏的了解与开发的准备110

5-1-1 拼图板益智游戏的规则与了解110

5-1-2 游戏的流程与类结构111

5-1-3 考虑默认画面大小113

5-1-4 开发的准备113

5-2 实现类114

5-2-1 NumberSliderPuzzle类的实现114

5-2-2 Timer类与TimerTask类116

5-2-3 GameTimer类的实现118

5-2-4 GameCanvas类的实现119

5-2-5 游戏的状态120

5-2-6 Constructor121

5-2-7 准备各关卡的谜题122

5-2-8 初始化处理123

5-2-9 命令的种类125

5-2-10 命令处理125

5-2-11 符合MIDlet的LiveCycle的处理127

5-2-12 计时器处理129

5-2-13 处理的中心部分131

5-2-14 按键事件的处理133

5-2-15 过关检查137

5-2-17 描绘处理138

5-2-16 暂停与重新启动处理138

5-3 本章总结145

Chapter 6 制作俄罗斯方块益智游戏147

6-1 游戏的了解与开发的准备148

6-1-1 俄罗斯方块益智游戏的规则与了解148

6-1-2 游戏的流程与类结构149

6-2 实现类151

6-2-1 Cube类的实现151

6-2-2 Piece类的实现152

6-2-3 GameCanvas类的实现155

6-2-4 游戏的状态156

6-2-5 Constructor156

6-2-6 初始化处理157

6-2-7 命令的种类与命令处理159

6-2-8 配合MIDlet的LiveCycle的处理161

6-2-9 方块显示区域163

6-2-10 落下方块组164

6-2-11 制作下一个要落下的方块组166

6-2-12 按键事件处理169

6-2-13 处理的核心部分179

6-2-14 方块的落下速度的调整191

6-2-15 暂停处理与重新启动处理193

6-2-16 描绘处理194

6-3 本章总结199

Chapter 7 制作卡片游戏201

7-1 游戏的了解与开发的准备202

7-1-1 了解扑克牌游戏机的规则202

7-1-2 游戏的流程203

7-1-3 类结构204

7-1-4 开发的准备205

7-2 实现类206

7-2-1 PokerMachine类的实现206

7-2-2 Card类的实现208

7-2-3 扑克牌的种类209

7-2-4 扑克牌的状态211

7-2-5 扑克牌的描绘212

7-2-6 GameCanvas类的实现216

7-2-7 游戏的状态217

7-2-8 Constructor218

7-2-9 初始化处理219

7-2-10 命令的种类与命令处理221

7-2-11 配合MIDlet的LiveCycle处理222

7-2-12 处理的核心部分223

7-2-13 OK按钮的处理226

7-2-14 按键事件处理227

7-2-15 下注处理229

7-2-16 分配新扑克牌的处理231

7-2-17 扑克牌选择处理232

7-2-18 扑克牌交换处理233

7-2-19 结果判定处理235

7-2-20 描绘处理245

7-3 本章总结254

Chapter 8 制作射击游戏257

8-1-2 游戏的流程与类结构258

8-1-1 射击游戏的规则与了解258

8-1 游戏的了解与开发的准备258

8-1-3 开发的准备260

8-2 实现类262

8-2-1 SpaceShooter类的实现262

8-2-2 了解Sprite功能263

8-2-3 Sprite类的实现263

8-2-4 MyShip类的实现267

8-2-5 MyMissile类的实现269

8-2-6 UFO类的实现270

8-2-7 UFOMissile类的实现275

8-2-8 GameCanvas类的实现276

8-2-9 游戏状态277

8-2-10 Constructor278

8-2-11 与Sprite有关的实例变量279

8-2-12 初始化处理281

8-2-13 命令的种类与命令的处理282

8-2-14 配合MIDlet的LiveCycle处理284

8-2-15 处理的核心部分286

8-2-16 UFO的出现处理293

8-2-17 按钮按键处理295

8-2-18 暂停与重新启动处理298

8-2-19 描绘处理298

8-3 本章总结303

Chapter 9 制作格斗游戏305

9-1 游戏的了解与开发的准备306

9-1-1 拳击游戏规则的了解306

9-1-2 游戏的流程与类结构307

9-1-3 开发的准备308

9-2 实现类310

9-2-1 PoketBoxing类的实现310

9-2-2 Boxer类的实现311

9-2-3 拳击手的状态313

9-2-4 拳击手的初始化处理315

9-2-5 拳击处理与生命点数处理315

9-2-6 描绘处理317

9-2-7 Enemy类的实现319

9-2-8 GameCanvas类的实现322

9-2-9 游戏的状态323

9-2-10 Constructor324

9-2-11 初始化处理325

9-2-12 命令的种类与命令处理327

9-2-13 配合MIDlet的LiveCycle处理329

9-2-14 处理的核心部分330

9-2-15 更改对手拳击手的状态334

9-2-16 生命点数的检查与回合结束处理342

9-2-17 按键事件的处理346

9-2-18 暂停与重新启动处理349

9-2-19 描绘处理349

9-3 本章总结354

Chapter 10 开发秘诀355

10-1 游戏开发的秘诀356

10-2 将文件缩小358

10-2-1 混淆器359

10-2-2 使用了RetroGuard的文件缩小化360

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