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- (美)刘易斯(Lewis,R.),(美)露西娅娜(Luciana,J.)著;郭畅译 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7302119414
- 出版时间:2006
- 标注页数:332页
- 文件大小:108MB
- 文件页数:346页
- 主题词:数字技术-多媒体
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图书目录
第1章 艺术家和计算机1
1.1 引言1
1.2 新媒体、新自由度、新领域1
1.3 过去的艺术家和技术2
1.4 数字工作室5
1.4.1 硬件5
1.4.2 软件7
1.5 本章小结12
1.6 习题:引入数字媒体13
2.2.1 算盘:第一代计算器15
2.2 重要的第一阶段15
2.1 引言15
第2章 计算机的发展史:从计算器到多媒体15
2.2.2 齿轮式加法器16
2.2.3 提花织机16
2.2.4 Charles Babbage的差分机和解析机17
2.2.5 1890年的人口普查和Hollerith机械19
2.2.6 制表机械公司变成IBM19
2.3 大型铁器:第一代真正的计算机21
2.3.1 巨像解码21
2.3.2 Mark 1——哈佛大学/IBM22
2.3.3 电子数字积分计算机(ENIAC)和电子数据计算机(EDVAC)23
2.3.4 通用自动计算机(UNIVAC)——Remington-Rand25
2.3.5 IBM对挑战的回应26
2.3.6 第一代程序设计语言27
2.4 晶体管、硅和软件27
2.4.1 贝尔实验室发明了晶体管27
2.4.2 硅谷的诞生28
2.4.3 Intel和摩尔定律28
2.4.4 大型主机的时代走向终点29
2.5 个人计算机30
2.5.1 IBM个人计算机32
2.5.2 图形时代的开始33
2.5.3 Windows来到PC世界34
2.6 互联网的诞生35
2.5.4 兼容技术的冲击35
2.7 本章小结37
2.8 习题:计算机的历史37
第3章 机箱内部:计算机39
3.1 引言39
3.1.1 机箱39
3.1.2 主板40
3.1.3 主板的大脑:中央处理器41
3.2 主板上的存储器43
3.2.1 ROM存储器43
3.2.2 RAM存储器43
3.3 了解总线44
3.4.2 硬盘驱动器46
3.4.1 软盘驱动器46
3.4 永久性存储器46
3.4.3 光盘驱动器48
3.4.4 数字化视频光盘49
3.4.5 可移动硬盘49
3.5 视频设备50
3.6 输出:显示器51
3.6.1 遮光板51
3.6.2 栅状荫罩52
3.6.3 显示器的尺寸和分辨率52
3.6.4 液晶显示器53
3.7.2 图形写字板54
3.7.1 鼠标54
3.7 键盘、鼠标和写字板54
3.8 扫描仪概述55
3.9 数码相机57
3.10 语音58
3.11 操作系统59
3.11.1 Macintosh59
3.11.2 个人计算机60
3.11.3 Unix61
3.11.4 Linux61
3.12 本章小结62
3.13 习题:机箱内部62
4.2 击打式字符打印机63
第4章 机箱外部:硬复制和软复制63
4.1 引言63
4.2.1 菊轮式优质字符打印机64
4.2.2 点阵式打印机64
4.3 改革66
4.4 Xerox(施乐复印机):激光打印机之父66
4.4.1 从Xerox到激光67
4.4.2 清晰度68
4.4.3 字体69
4.4.4 控制激光打印机输出69
4.4.5 彩色激光打印机69
4.5 喷墨70
4.5.2 压电式喷墨技术71
4.5.1 热感应喷墨技术71
4.5.3 喷墨的清晰度和照片质量72
4.5.4 喷墨的价格72
4.5.5 IRIS打印机73
4.6 变相打印机74
4.6.1 固体喷蜡打印机74
4.6.2 热蜡式74
4.6.3 热升华式打印机75
4.7 软复制75
4.7.1 CD-ROM75
4.7.3 WORM:每个人的CD唱片76
4.7.2 来自于对音乐的爱好76
4.8 除了CD之外:新的可能性77
4.9 Internet出版78
4.9.1 Modem(调制解调器):调制/解调78
4.9.2 POTS:模拟到数字,数字到模拟79
4.9.3 声音和数据80
4.10 除了POTS以外80
4.10.1 ISDN终端适配器:数字到数字80
4.10.2 宽带:DSL和电缆81
4.10.3 电缆Modem82
4.10.4 卫星系统82
4.11 安全83
4.12 本章小结84
4.13 习题:机箱外部84
第5章 数字艺术的倡导者85
5.1 引言85
5.2 世界舞台的合并85
5.3 深入到画笔中的利剑:军事研究角色86
5.3.1 艺术还是科学?87
5.3.2 画板88
5.3.3 鼠标的诞生89
5.4 艺术家和工程师的(最终)联合90
5.5.1 犹他州大学93
5.5 研究中心:大学校园内沉重的铁皮93
5.5.2 俄亥俄州大学94
5.6 Xerox PARC(施乐公司的帕洛阿尔托研究中心)95
5.7 Apple和Macintosh计算机的问世97
5.8 计算机图形和动画的先驱者99
5.8.1 喷气推进实验室99
5.8.2 纽约科技研究所100
5.9 玩具和怪物:计算机图形产业101
5.10 万维网(WWW):大学校园中诞生的另一场革命104
5.11 本章小结106
5.12 习题:数字媒体的历史107
6.2 出版业历史简介109
第6章 数字排版和设计109
6.1 引言109
6.2.1 纸业革命111
6.2.2 印刷革命112
6.2.3 桌面革命114
6.3 桌面革命之前的设计师和出版业115
6.4 数字排版和设计的诞生116
6.5 数字排版和设计:不仅仅为了业余爱好者117
6.6 数字排版和设计:设备118
6.6.1 输入:扫描仪118
6.6.2 打印机120
6.6.3 颜色校准120
6.7.1 图形编辑程序121
6.7 辅助程序:不仅仅是附录121
6.7.2 文字处理程序122
6.7.3 基于向量的插图程序122
6.8 数字排版和设计程序内部122
6.9 基本工具123
6.9.1 指示器/选择项工具124
6.9.2 文本和文本块工具124
6.9.3 旋转工具125
6.9.4 缩放工具125
6.9.5 图片框工具125
6.9.6 其他常用工具125
6.10 基本文本控制126
6.11 高级文本控制127
6.12 主控页或样式表129
6.13 桌面上的图片130
6.14 颜色和桌面出版131
6.14.1 专色131
6.14.2 高传真色彩132
6.15 商业印刷和PostScript132
6.16 EPS133
6.17 本章小结134
6.18 习题:数字排版和设计135
第7章 图形编辑137
7.1 引言137
7.2 颜色模型138
7.3 矢量和光栅图形139
7.4 数字化编辑的图形140
7.4.1 采样频率140
7.4.2 位深140
7.4.3 动态范围141
7.5 放大和缩小图片141
7.5.1 调整大小141
7.5.2 重新采样142
7.5.3 策略142
7.6 全局变更142
7.6.1 色值和对比度142
7.6.3 图层143
7.6.2 亮度和对比度143
7.6.4 曲线图145
7.6.5 色彩平衡146
7.7 处理色彩平衡控制147
7.7.1 使用图层的色彩平衡148
7.7.2 色调/饱和度控制148
7.8 滤镜的使用150
7.9 图形编辑工具153
7.9.1 选择/遮蔽工具153
7.9.2 选区蒙板155
7.10 绘画工具156
7.11 局部控制157
7.12.1 图层158
7.12 基本图形处理158
7.12.2 旋转和转换159
7.12.3 图层蒙板159
7.13 撤销160
7.14 本章小结161
7.15 习题:图形编辑161
第8章 数字绘画163
8.1 引言163
8.2 传统的数字工具163
8.3 位图绘画164
8.3.1 基本概念和工具164
8.3.2 工作区165
8.3.3 画笔166
8.3.4 颜色166
8.3.5 多色与渐变168
8.3.6 纸张纹理169
8.3.7 克隆与描红169
8.3.8 图层170
8.3.9 选择与蒙板170
8.3.10 特效171
8.3.11 样式的使用172
8.4 打印与导出172
8.5 网络绘画173
8.7 习题:数字绘画174
8.6 本章小结174
第9章 矢量绘画与插图177
9.1 引言177
9.2 基本概念和工具178
9.2.1 工作区179
9.2.2 路径、笔触与填充180
9.2.3 创建简单形体180
9.2.4 形体的选择与变形181
9.2.5 曲线编辑182
9.2.6 样式的使用183
9.2.7 绘画与颜色184
9.2.8 用钢笔工具绘画184
9.2.9 画笔185
9.3 图案与渐变186
9.4 图层和分层186
9.5 结合图形制作复杂形状187
9.6 打印188
9.7 矢量插图与网络188
9.8 本章小结189
9.9 习题:矢量绘画与插图190
第10章 2D动画:历史与现状191
10.1 引言191
10.2 传统动画的先驱192
10.2.1 Winsor McKay192
10.2.2 Otto Messmer193
10.2.3 Fleischer兄弟194
10.2.4 Walt Disney195
10.2.5 Chuck Jones197
10.2.6 Tezuka和Anime198
10.2.7 动画走向数字:John Lasseter和Pixar199
10.3 传统动画技术与制作200
10.3.1 在时间中工作200
10.3.2 动画的“自然”世界200
10.3.3 电影技术201
10.3.4 过渡202
10.4 计划的重要性202
10.4.3 情节串连图板203
10.4.2 剧本203
10.4.1 构思203
10.4.4 模板与角色设计204
10.4.5 背景204
10.4.6 配乐205
10.5 2D动画206
10.5.1 胶片或关键帧:传统与数字206
10.5.2 时间轴207
10.5.3 内插207
10.5.4 循环与子画面208
10.5.5 创建与导入元素208
10.5.6 蒙板技术208
10.5.8 矢量动画209
10.5.7 GIF动画209
10.6 本章小结210
10.7 习题:2D动画211
第11章 3D建模与动画213
11.1 引言213
11.2 3D视图:z轴214
11.3 建模:数字雕刻215
11.4 基本形体的使用216
11.4.1 编辑2D形体的技术217
11.4.2 布尔运算218
11.4.3 数字雕刻218
11.4.4 程序建模过程219
11.4.5 贴图221
11.5 灯光223
11.6 摄像机和观众224
11.7 渲染和着色225
11.7.1 着色选项225
11.7.2 光线追踪226
11.7.3 最终渲染227
11.8 3D动画227
11.8.1 在3D空间中的运动:z轴227
11.8.2 3D中的关键帧和运动路径228
11.8.3 视点与摄像机运动228
11.9 变形229
11.10.2 特效模块230
11.10 探索现实230
11.10.1 物理和重力230
11.10.3 关联运动231
11.10.4 前向与反向连动231
11.10.5 运动捕捉和转描器231
11.11 预览和渲染233
11.12 3D动画和Internet233
11.13 本章小结234
11.14 习题:3D建模和动画235
12.2 Internet的由来237
12.2.1 Internet的起源237
12.1 引言237
第12章 Internet和WorldWideWeb237
12.2.2 基本技术238
12.2.3 开放式网络架构241
12.3 World Wide Web242
12.3.1 超文本的历史243
12.3.2 Ted Nelson和Hypertext243
12.3.3 Englebart、van Dam、Nelson和超文本编辑系统244
12.4 Web的发明244
12.4.1 Tim Berners-Lee和CERN244
12.4.2 Marc Andreesen和Mosic247
12.4.3 Netscape248
12.5 浏览器战争:沉睡的巨人249
12.5.3 PUSH251
12.5.1 伴随Web的冲突251
12.5.2 VRML251
12.6 计算机时代的第二次革命252
12.7 本章小结252
12.8 习题:Internet和WWW253
第13章 Web设计:工具和技术255
13.1 引言255
13.2 Web的工作原理255
13.3 网站规划256
13.3.1 深思熟虑256
13.3.4 导航257
13.3.3 页面尺寸257
13.3.2 网站界面257
13.3.5 零散元素258
13.4 HTML:通向基础的捷径259
13.5 添加链接263
13.5.1 指向网站或网页的链接263
13.5.2 指向其他目录文件的链接263
13.6 添加颜色264
13.6.1 Web调色板264
13.6.2 Web安全颜色:16进制世界264
13.6.3 为任何事物添加颜色265
13.7 将图像作为平铺背景265
13.8.1 在页面中添加图像267
13.8 在网页中添加图像267
13.8.2 高度与宽度标签268
13.8.3 JPEG或GIF268
13.8.4 图像像素大小269
13.9 表的使用270
13.9.1 定义表270
13.9.2 表的设计271
13.10 框架介绍273
13.10.1 框架集文件274
13.10.2 框架边界和滚动276
13.11.1 内部样式表277
13.11.2 外部样式表277
13.11 样式表277
13.12 Web中的多媒体278
13.12.1 Web音频279
13.12.2 声音嵌入279
13.12.3 音频流和视频流281
13.13 JavaScript281
13.14 无法运行282
13.15 寻找主机283
13.15.1 域名283
13.15.2 FTP:将网站上传到服务器284
13.16 本章小结284
13.17 习题:Web设计285
14.1 引言287
第14章 数字工作室:艺术家作品集287
14.2 Maggie Taylor288
14.3 Boyd Ostroff293
14.3.1 背景293
14.3.2 工作方法293
14.3.3 专业应用294
14.4 Simon Bosch297
14.4.1 背景297
14.4.2 工作方法298
14.4.3 专业应用298
14.5 John Crane300
14.5.2 工作方法301
14.5.1 背景301
14.5.3 专业应用302
14.6 Peter Baustaedter305
14.6.1 背景305
14.6.2 工作方法305
14.6.3 专业应用306
14.7 Robert Lazzarini308
14.7.1 背景308
14.7.2 工作方法309
14.7.3 专业应用309
14.8 本章小结311
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