图书介绍

iOS游戏开发 基于iPad,iPhone和iPod Touch【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

iOS游戏开发 基于iPad,iPhone和iPod Touch
  • (美)卢卡著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302385882
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:377页
  • 文件大小:68MB
  • 文件页数:390页
  • 主题词:移动终端-游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 简介1

1.1 iPhone游戏程序设计1

1.2 欢迎进入Apple世界——iPhone现象2

1.3 iPhone家族——规范4

1.4 开始之旅5

1.4.1 下载书中的示例6

1.4.2 反馈意见7

第2章 基础知识——工作模式8

2.1 iOSDev Center8

2.2 下载并安装Xcode和iOS SDK9

2.2.1 下载并尝试运行示例代码9

2.2.2 使用iPhone模拟器9

2.3 使用Xcode模板10

2.4 基于控制台输出的Hello World程序10

2.4.1 委托和Main方法11

2.4.2 程序流、框架和App文件13

2.4.3 委托类的结构和控制台输出的实现过程13

2.5 视图实例中的Hello World文本16

2.6 Objective-C语言简介20

2.6.1 Objective-C语言的历史20

2.6.2 与方法相关的语法20

2.6.3 类声明21

2.6.4 创建对象22

2.6.5 实例和类方法23

2.6.6 内存管理24

2.6.7 自动引用计数(ARC)26

2.7 应用程序的生命周期27

2.8 更为广泛的支持——通用程序30

2.8.1 iPad于游戏开发的优势31

2.8.2 独立平台的程序设计32

2.8.3 条件编码32

2.8.4 通用应用程序开发示例34

2.8.5 关闭状态栏40

2.8.6 添加资源——应用程序图标和启动图像40

2.8.7 设置应用程序名称42

2.8.8 查询分辨率和文本输出43

2.9 支持Retina显示45

2.9.1 Retina分辨率的支持方式46

2.9.2 测试Retina模拟器47

第3章 游戏开发简介48

3.1 游戏的工作方式48

3.1.1 游戏的制作方式48

3.1.2 相关知识49

3.2 二维坐标系50

3.3 构建示例项目51

3.4 绘制类:渲染简单的场景54

3.4.1 如何绘制直线54

3.4.2 确定颜色和透明度55

3.4.3 直线宽度56

3.4.4 随机数和抽象艺术56

3.4.5 如何绘制矩形58

3.4.6 如何绘制圆59

3.4.7 文本输出(字体和字号)59

3.5 整合、加载和显示图像60

3.6 游戏循环和帧68

3.7 剪裁和动画73

3.7.1 剪裁和贴图77

3.7.2 创建精灵对象77

3.7.3 利用数组进行有效的组织83

3.8 碰撞控制85

3.8.1 两点之间的距离92

3.8.2 基于圆的碰撞检测94

3.9 用户输入95

3.10 游戏管理器和精灵对象管理器105

3.10.1 游戏元素106

3.10.2 赢得游戏107

3.10.3 战胜对手107

3.10.4 控制107

3.10.5 HUD(平视显示)107

3.10.6 菜单导航107

3.10.7 组建代码111

3.10.8 资源管理112

3.10.9 精灵对象的管理114

3.10.10 单次动画序列119

3.10.11 有限状态机121

3.10.12 用户输入123

3.10.13 HUD和得分机制126

3.11 背景音乐和音效127

3.11.1 框架整合128

3.11.2 AVAudioPlayer的应用方式129

3.11.3 复音和音频格式130

3.11.4 如何获取适宜的音频130

3.11.5 将音频整合至游戏中132

3.12 数据存储142

第4章 基于GameKit和Game Center的多玩家游戏146

4.1 简介146

4.2 设置iTunes连接148

4.3 通过Game Center测试应用程序152

4.3.1 登录Game Center154

4.3.2 回调句柄156

4.3.3 上传积分榜157

4.3.4 积分榜157

4.3.5 将GCHelper整合应用程序中159

4.4 多玩家游戏160

第5章 OpenGL ES开发164

5.1 为何使用OpenGL ES164

5.2 OpenGL ES及其构建方式165

5.3 OpenGL ES中的基本问题166

5.4 OpenGL ES的整合操作167

5.5 OpenGL坐标系174

5.6 简单的绘制操作177

5.7 数学绘图183

5.8 图像和纹理185

5.9 基于矩阵的转换函数198

5.10 基于纹理剪裁的动画效果202

5.11 滚屏和视差滚屏206

5.12 基于OpenGL ES的射击游戏214

5.12.1 完整框架217

5.12.2 游戏体验223

5.12.3 精灵类227

5.12.4 游戏元素234

5.13 基于OpenGL ES的视网膜显示247

5.13.1 精确的像素渲染247

5.13.2 是否采用全分辨率247

5.13.3 性能问题248

第6章 3D游戏249

6.1 3D游戏的构建方式249

6.2 基础框架250

6.3 3D坐标系252

6.4 绘制简单的图形253

6.5 纹理表面256

6.6 3D对象的纹理操作259

6.7 光照效果263

6.8 创建、加载并整合3D模型267

6.8.1 表面268

6.8.2 Obj文件创建过程269

6.9 包含纹理的其他3D模型277

6.10 第一人称视角:设定相机281

6.11 3D飞行游戏286

6.11.1 游戏概念:飞行286

6.11.2 控制286

6.11.3 游戏元素286

6.11.4 三维精灵对象296

6.11.5 游戏元素的实现303

6.11.6 控制311

6.11.7 第一人称视角312

6.11.8 激光313

6.11.9 碰撞信息313

6.11.10 其他精灵对象313

第7章 物理引擎Box2D318

7.1 简介318

7.1.1 物理引擎提供的内容319

7.1.2 初步测试319

7.2 Box2D的整合操作320

7.3 Box2D实践322

7.4 Box2D下的精灵对象328

7.5 Box2D游戏实践334

7.5.1 横向模式和纵向模式335

7.5.2 新的Sprite类337

7.5.3 构建石塔建筑340

7.5.4 赢取游戏345

7.5.5 展望347

第8章 GLKit框架——简化OpenG LES应用348

8.1 简介348

8.1.1 利弊关系348

8.1.2 概述349

8.2 示例350

8.3 GLKitView和游戏循环354

8.4 GLKit和3D——根据GLU模型使用相机360

第9章 基于OperAL的游戏声音362

9.1 简介362

9.2 封装OpenAL API363

9.3 声音的构成方式364

9.4 创建复音引擎366

9.4.1 声音ID和缓冲区366

9.4.2 音频上下文368

9.4.3 加载声音369

9.4.4 合成声音371

9.4.5 播放声音372

第10章 发布游戏375

10.1 iTunes Connect操作375

10.2 将游戏植入设备中375

10.3 发布游戏375

10.4 市场规划377

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