图书介绍
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- (加)斯白著;李鑫,陈文登,付斌译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115254344
- 出版时间:2011
- 标注页数:474页
- 文件大小:126MB
- 文件页数:486页
- 主题词:网页-动画制作软件,Flash-教材
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图书目录
第1章 编程基础:如何制作视频游戏1
1.1所需基本软硬件配置1
1.2需要知道的内容2
1.3不必知道的内容2
1.4一切不过是编程而已2
1.4.1编程?但是我数学学得不好3
1.4.2我已经知道怎么编程了4
1.4.3我能做出什么样的游戏4
1.4.4学习一些新术语4
1.5打好地基5
1.5.1需要的文件5
1.5.2设置工作环境6
1.5.3设置Flash开发人员工作区7
1.5.4设置ActionScript代码格式首选参数7
1.6编写你的第一个程序8
1.6.1开始编程8
1.6.2不要忽略类9
1.6.3使用构造函数11
1.6.4对齐代码12
1.6.5你的指令是什么13
1.6.6导入并扩展Movieclip类14
1.6.7为代码添加注释17
1.7发布SWF文件18
1.8项目面板21
1.9 AS3.0与Flash Player的更多内容22
1.10命名规范23
1.11小结24
第2章 创建对象25
2.1理解交互对象25
2.1.1设置工作环境26
2.1.2创建故事书的第一页28
2.2绘制第一个页面30
2.2.1绘制背景30
2.2.2组织图层与时间轴33
2.2.3绘制前景对象35
2.2.4将对象组合到一起42
2.2.5加上几朵云43
2.2.6添上几朵花45
2.2.7再学习一些技术47
2.3创建角色49
2.4使用按钮52
2.4.1创建按钮元件53
2.4.2理解按钮状态56
2.4.3创建指针经过状态57
2.4.4创建按下状态58
2.4.5复制按钮59
2.4.6库的组织60
2.4.7在场景中加入按钮61
2.5小结61
第3章 为对象编写程序63
3.1显示故事书的第一页63
3.2对按钮进行编程71
3.2.1使用点标记法71
3.2.2如何调用方法73
3.3事件与事件侦听器79
3.4对故事书按钮进行编程84
3.4.1 onHillButtonclick事件处理函数87
3.4.2使用onPondButtonclick事件处理函数87
3.4.3添加后退按钮88
3.4.4要知道何时使用这种模式90
3.5小结91
第4章 控制影片剪辑对象92
4.1影片剪辑属性92
4.1.1设置项目文件94
4.1.2上下移动小猫94
4.1.3对象的x坐标与y坐标98
4.1.4递增移动98
4.1.5调整影片剪辑对象的大小105
4.1.6隐藏影片剪辑对象110
4.1.7猫眼看世界113
4.2控制影片剪辑的时间轴117
4.3小结128
第5章 游戏逻辑判断129
5.1设置项目文件129
5.2设计GUI131
5.2.1输入/输出133
5.2.2添加文本字段133
5.3创建一个简单的猜谜游戏137
5.4变量知识扩展139
5.5逻辑判断144
5.5.1显示游戏状态148
5.5.2游戏胜负155
5.5.3使用方法模块化程序160
5.6完善游戏161
5.6.1解决随机数字161
5.6.2禁用Guess按钮164
5.6.3游戏重玩166
5.6.4最终程序代码168
5.7进一步分析170
5.7.1记录猜过的数字171
5.7.2添加视觉显示171
5.7.3使用回车键输入数字171
5.7.4对调游戏逻辑173
5.8小结174
第6章 控制游戏角色175
6.1设置项目文件175
6.2用键盘控制游戏角色176
6.2.1键盘控制对象的错误方法176
6.2.2键盘控制对象的正确方法182
6.3设置舞台边界189
6.3.1在舞台边界阻止移动190
6.3.2创建更好的猪圈191
6.3.3屏幕折返195
6.4卷屏196
6.4.1创建游戏环境197
6.4.2调优游戏角色198
6.4.3卷屏基础199
6.4.4优化卷屏201
6.4.5完善卷动206
6.5知识拓展209
6.6小结210
第7章 碰撞检测211
7.1创建项目文件211
7.2哎呀,撞上了214
7.3改变动态文本字段215
7.4状态改变的触发216
7.5减少生命槽的值218
7.6更新分数223
7.7拾取及掉落物体229
7.8 hitTestobject的缺点235
7.8.1检测与对象边框的碰撞235
7.8.2试着容忍它237
7.8.3建立一个子对象237
7.9使用hitTestPoint239
7.10建立障碍物体247
7.11基于轴的碰撞检测250
7.12小结261
第8章 面向对象的游戏设计262
8.1面向对象编程简介262
8.1.1如何将类绑定到元件上263
8.1.2使用属性和方法263
8.1.3私有属性和方法264
8.1.4如何在类之间利用取值方法和赋值方法来进行通信266
8.1.5开始学习面向对象技术270
8.2实例练习:地牢迷宫大冒险270
8.2.1构建游戏271
8.2.2准备项目文件及场景物体272
8.2.3进入地牢272
8.2.4游戏关卡布局274
8.2.5游戏中的对象274
8.2.6制作时间轴动画276
8.2.7为对象制作动画277
8.2.8在舞台上添加或移除对象281
8.2.9地牢迷宫大冒险的工作原理285
8.3 DungeonOne Manager类287
8.3.1移动游戏角色290
8.3.2检起钥匙293
8.3.3打开第一扇门294
8.3.4添加声音到游戏中298
8.3.5创建Sound和Soundchannel对象299
8.3.6与敌人发生碰撞300
8.3.7游戏失败301
8.3.8检起星形武器302
8.3.9发射子弹304
8.3.10使用子弹对象305
8.3.11子弹与敌人的碰撞307
8.3.12游戏角色与墙壁的碰撞309
8.3.13同步ENTER_FRAME事件311
8.3.14游戏获胜312
8.4改进游戏313
8.4.1添加一个新的关卡313
8.4.2创建一个游戏管理器315
8.5从舞台中移除对象322
8.6小结324
第9章 平台游戏:游戏中的物理学及数据管理325
9.1模拟真实的运动325
9.1.1建立项目文件326
9.1.2加速度327
9.1.3摩擦力333
9.1.4反弹335
9.1.5重力337
9.1.6跳跃339
9.2实例学习:捉虫者342
9.2.1建立项目文件343
9.2.2使用Player_Platform类344
9.2.3添加平台350
9.2.4平台上的碰撞检测352
9.2.5使用循环355
9.2.6使用循环访问平台对象358
9.2.7子对象的全局x和y坐标359
9.2.8转向一个对象363
9.2.9让青蛙的眼睛转向游戏角色365
9.2.10改变堆叠层次366
9.2.11在代码中添加一些小虫——真正的小飞虫369
9.2.12使用数组376
9.2.13收集小虫381
9.2.14完整的Mai_Bugcatcher类386
9.3新的collision.playerAndPlatform实用程序390
9.4小结397
第10章 高级对象和角色控制398
10.1拖放对象398
10.1.1面向过程方式的拖放399
10.1.2面向对象方式的拖曳406
10.1.3继承的替代品:复合411
10.2通过鼠标来移动对象413
10.2.1让一个对象移到鼠标所在位置414
10.2.2添加动态滤镜416
10.2.3在对象运动中使用缓动418
10.2.4延迟鼠标跟随420
10.3高级缓动422
10.3.1 Tween类的属性和方法423
10.3.2 easing包和方法425
10.3.3 Tween事件427
10.3.4缓动到随机位置并计算速度428
10.4实例练习:复杂的鼠标角色控制434
10.4.1 Player.as434
10.4.2移动游戏角色437
10.4.3旋转魔杖439
10.4.4 360°开火439
10.4.5 Bullet.as442
10.5对象工厂449
10.5.1产品类449
10.5.2工厂类450
10.5.3客户端类451
10.6敌人的人工智能系统453
10.6.1跟随游戏角色453
10.6.2从游戏角色旁逃走456
10.6.3瞄准并朝游戏角色开火457
10.7使用其他的角色控制系统462
10.8发送事件463
10.9实例:太空射击465
10.9.1游戏结构466
10.9.2创建子弹467
10.9.3检测子弹与对象间的碰撞468
10.9.4在舞台边界移除子弹471
10.9.5类与事件472
10.10小结472
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