图书介绍

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Android游戏开发实战技术详解
  • 禇尚军,张加春编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121174322
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:468页
  • 文件大小:103MB
  • 文件页数:479页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 Android概述1

1.1 智能手机世界1

1.1.1 何谓智能手机1

1.1.2 主流智能手机系统2

1.2 蓬勃发展的手机游戏产业2

1.3 Android的巨大优势2

1.4 搭建Android应用开发环境3

1.4.1 安装Android SDK的系统要求3

1.4.2 安装JDK、Eclipse、Android SDK3

1.4.3 设定Android SDK Home13

1.4.4 验证开发环境13

1.4.5 常见的几个问题15

1.5 Android模拟器19

1.5.1 Android模拟器简介19

1.5.2 模拟器和真机究竟有何区别19

1.5.3 创建Android虚拟设备19

1.5.4 模拟器总结21

第2章 准备工作24

2.1 简析Android安装文件24

2.1.1 Android SDK目录结构24

2.1.2 android.jar及内部结构24

2.1.3 阅读SDK文档需要技巧26

2.1.4 不简单的SDK工具27

2.2 实例教学28

2.3 Android系统架构剖析32

2.3.1 Android体系结构介绍32

2.3.2 Android应用工程文件组成35

2.3.3 应用程序的生命周期37

第3章 Android游戏开发基础40

3.1 游戏的类型40

3.1.1 ACT动作游戏40

3.1.2 FTG格斗游戏41

3.1.3 STG射击类游戏41

3.1.4 FPS第一人称视角射击游戏41

3.1.5 SLG策略游戏42

3.1.6 RTS游戏42

3.1.7 RTT游戏42

3.1.8 RPG角色扮演类游戏42

3.1.9 AVG冒险游戏43

3.1.10 SIM游戏44

3.1.11 SPG竞技类游戏44

3.1.12 RAC游戏44

3.1.13 PUZ益智游戏44

3.1.14 MUG音乐游戏45

3.1.15 ETC游戏45

3.2 游戏开发流程45

3.3 五种数据存储方式47

3.3.1 最容易掌握的SharedPreferences存储47

3.3.2 文件存储49

3.3.3 最常用的SQLite存储50

3.3.4 重要的ContentProvider存储56

3.3.5 网络存储60

3.4 I/O文件操作61

3.4.1 流62

3.4.2 加快I/O操作效率66

3.4.3 文件处理69

3.4.4 访问操作SD卡71

3.5 游戏框架79

3.5.1 View类79

3.5.2 SurfaceView类81

第4章 平面世界87

4.1 绘图类Graphics87

4.2 设置文本颜色87

4.3 Paint类绘制图像89

4.4 画布类Canvas92

4.5 使用矩形类Rect94

4.6 使用非矢量图形类NinePatch98

4.7 使用图形变换类Matrix98

4.8 使用位图操作类Bitmap102

4.8.1 Bitmap类的功能102

4.8.2 Bitmap应用实例104

4.9 使用I/O类BitmapFactory109

4.10 使用字体对象类Typeace111

4.11 使用渲染类Shader112

第5章 OpenGL ES基础115

5.1 OpenGL ES介绍115

5.2 OpenGL ES的基本应用116

5.2.1 使用点线法绘制三角形116

5.2.2 索引法绘制三角形122

5.2.3 顶点法绘制三角形127

5.3 实现投影效果129

5.3.1 正交投影129

5.3.2 透视投影130

5.3.3 实现投影效果130

5.4 实现光照效果134

5.4.1 光照基础134

5.4.2 实例应用——开启/关闭光照136

5.4.3 实例应用——实现定位光效果141

第6章 纹理映射147

6.1 纹理映射基础147

6.1.1 纹理贴图和纹理拉伸147

6.1.2 Texture Filter纹理过滤148

6.2 纹理映射应用实例149

6.2.1 实现三角形纹理贴图效果149

6.2.2 实现地月模型效果153

6.2.3 实现纹理拉伸效果160

第7章 绘制不同的三维形状165

7.1 绘制一个圆柱体165

7.2 绘制一个圆环172

7.3 绘制一个抛物面效果176

7.4 绘制一个螺旋面效果179

第8章 坐标变换和混合184

8.1 实现坐标变换184

8.1.1 坐标变换基础184

8.1.2 实现缩放变换184

8.1.3 实现平移变换189

8.2 使用Alpha混合技术191

8.2.1 基本知识191

8.2.2 实现简单混合192

8.2.3 实现光晕和云层效果196

8.2.4 实现滤光器效果201

第9章 OpenGL ES进阶207

9.1 实现摄像机和雾特效功能207

9.1.1 摄像机基础207

9.1.2 雾特效基础208

9.1.3 实现雾特效和摄像机效果208

9.2 粒子系统219

9.2.1 粒子系统基础219

9.2.2 实现粒子系统效果219

9.3 镜像技术222

9.4 实现旗帜飘扬效果226

第10章 让游戏和网络接轨229

10.1 Socket基础229

10.1.1 TCP和UDP229

10.1.2 Socket基础230

10.1.3 ServerSocket基础231

10.1.4 Socket和ServerSocket应用232

10.1.5 几个技巧236

10.2 HTTP基础237

10.2.1 HTTP基础237

10.2.2 Android中的HTTP238

10.3 网络应用243

10.3.1 使用Socket实现模拟器和计算机的通信243

10.3.2 传递HTTP参数246

第11章 音频开发应用251

11.1 AudioManager类251

11.1.1 AudioManager基础251

11.1.2 AudioManager基本应用——设置短信提示铃声254

11.2 为游戏设置背景音乐258

11.2.1 使用AudioTrack播放音频文件258

11.2.2 使用MediaPlayer播放音频文件261

11.2.3 使用SoundPool播放音频文件274

11.2.4 使用JetPlayer播放音频文件276

11.2.5 使用AudioEffect处理音效277

11.3 使用Vibrator类实现振动280

11.3.1 Vibrator类基础280

11.3.2 使用Vibrator实现振动效果281

第12章 游戏中的数学和物理287

12.1 游戏中的数学287

12.1.1 坐标系287

12.1.2 矢量(向量)290

12.2 游戏中的物理292

12.2.1 基本概念293

12.2.2 物理在游戏中的应用293

12.3 物理碰撞299

12.3.1 几个概念299

12.3.2 完全弹性碰撞300

12.3.3 有损失的碰撞304

12.4 碰撞检测306

12.4.1 碰撞检测基础306

12.4.2 AABB边界框307

第13章 传感器316

13.1 Android传感器系统的结构316

13.2 传感器开发工具318

13.3 各种传感器321

13.3.1 光线传感器322

13.3.2 加速度传感器322

13.3.3 姿态传感器325

13.3.4 距离传感器328

13.4 传感器总结328

第14章 人工智能331

14.1 人工智能介绍331

14.1.1 人工智能简介331

14.1.2 人工智能的两种实现方法332

14.1.3 游戏中的人工智能332

14.2 人工智能中的图搜索334

14.2.1 深度优先搜索——DFS334

14.2.2 广度优先搜索——BFS337

14.2.3 戴克斯特拉算法——Dijkstra338

14.2.4 A*算法339

14.3 演示人工智能图搜索算法347

第15章 益智类游戏——魔塔游戏364

15.1 魔塔简介364

15.1.1 游戏简介364

15.1.2 发展版本364

15.2 设计游戏框架365

15.2.1 设计界面视图365

15.2.2 屏幕处理366

15.2.3 更新线程368

15.2.4 游戏界面显示369

15.3 绘制处理370

15.3.1 绘制地图370

15.3.2 绘制游戏主角372

15.3.3 绘制对话界面378

15.3.4 战斗界面379

15.3.5 图层管理器381

15.4 实现游戏音效385

第16章 体育类游戏——激情投篮387

16.1 篮球游戏介绍387

16.1.1 篮球游戏介绍387

16.1.2 游戏策划387

16.1.3 策划游戏388

16.1.4 准备工作388

16.2 项目架构389

16.2.1 总体架构389

16.2.2 规划类389

16.3 具体编码391

第17章 棋牌类游戏——中国象棋412

17.1 棋牌游戏介绍412

17.2 准备工作413

17.3 项目架构413

17.3.1 总体架构413

17.3.2 规划类414

17.4 具体编码415

17.4.1 实现控制类415

17.4.2 欢迎界面类416

17.4.3 菜单界面类420

17.4.4 游戏帮助类422

17.4.5 游戏界面框架类424

17.4.6 象棋走法类432

17.4.7 思考时间类433

17.4.8 走法规则类433

第18章 射击类游戏——抢滩登陆439

18.1 射击游戏介绍439

18.1.1 射击游戏介绍439

18.1.2 抢滩登陆介绍440

18.1.3 准备工作440

18.2 项目架构441

18.2.1 游戏流程441

18.2.2 总体架构441

18.2.3 规划类442

18.3 具体编码443

18.3.1 游戏控制类443

18.3.2 定义常量类446

18.3.3 编写游戏菜单类451

18.3.4 菜单动画类455

18.3.5 编写整体框架类457

18.3.6 编写绘制灯塔类465

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