图书介绍

Flash MX 2004游戏制作完全攻略 ActionScript 2.0的秘密【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

Flash MX 2004游戏制作完全攻略 ActionScript 2.0的秘密
  • 郭亮,张俊钦编著 著
  • 出版社: 北京:中国电力出版社
  • ISBN:7508332660
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:316页
  • 文件大小:43MB
  • 文件页数:330页
  • 主题词:动画-设计-图形软件,Flash MX 2004

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图书目录

第1篇 入门篇1

第1章 认识Flash MX Professional 20043

1.1 Flash能做什么3

1.1.1 Flash插图3

1.1.2 Flash动画3

1.1.3 Flash网站开发4

1.2.2 安装过程5

1.2.1 安装环境要求5

1.2 安装Macromedia Flash MX Professional 20045

1.1.4 Flash应用程序开发5

1.3 认识Macromedia Flash MX Professional 2004的界面7

1.3.1 开始页面7

1.3.2 主要界面介绍8

1.3.3 舞台设置9

第2章 绘图11

2.1 工具栏11

2.2 相关制作命令26

3.1.1 编辑静态文本33

第3章 文本33

3.1 静态文本33

3.1.2 调整文本段落属性34

3.1.3 拼写检查34

3.1.4 编辑字符位置35

3.1.5 建立URL链接35

3.1.6 锯齿文字36

3.1.7 文本转换成填充36

3.2 动态文本36

3.3 输入文本37

第4章 处理导入图片39

4.1 矢量图形和位图图片39

4.2 处理导入位图39

4.2.1 分离位图40

4.2.2 矢量化位图41

第5章 动画制作42

5.1 时间轴和帧42

5.1.2 帧可能呈现的几种状态43

5.1.1 关键帧43

5.1.4 帧属性面板44

5.1.3 帧的基本操作44

5.2 图层45

5.2.1 图层相关操作45

5.2.2 图层的状态46

5.2.3  图层属性面板47

5.2.4 引导图层48

5.2.5 遮罩层48

5.3.2 元件行为49

5.3 元件和实例49

5.3.1 创建元件49

5.3.3 编辑元件50

5.4 库51

5.5 实例52

5.6 动画制作54

5.6.1 逐帧动画54

5.6.2 动作补间动画56

5.6.3 路径动作补间动画57

5.6.4 形状补间动画60

5.6.5 遮罩动画62

5.7 时间轴特效63

第6章 处理声音65

6.1 导入声音文件65

6.2 添加声音65

6.3 编辑声音66

6.4 声音同步方式67

6.5 压缩声音68

第2篇 编程篇71

第7章 认识ActionScript 2.073

7.1 ActionScript的历史73

7.2 脚本语言和系统程序设计语言74

7.3 ActionScript 2.0相对于ActionScript 1.0的主要变化74

7.4 动作面板74

7.5 脚本编辑器80

8.1 术语81

第8章 ActionScript 2.0编程基础81

8.2 语法82

8.3 变量85

8.3.1 变量的命名85

8.3.2 创建变量85

8.3.3 变量赋值85

8.3.4 检查变量的值和类型86

8.3.5 原始数据类型87

8.3.6 自动数据类型和严格数据类型89

8.3.7 变量的范围90

第9章 操作符92

9.1 操作符的分类92

9.2 赋值操作符92

9.3 算术操作符93

9.3.1 加号93

9.3.2 递增93

9.3.3 减号或取反运算符94

9.3.4 递减94

9.3.7 取模运算符95

9.3.5 乘号95

9.3.6 除号95

9.4 算术复合赋值操作符96

9.5 关系运算符96

9.5.1 等于和严格等于96

9.5.2 不等于和严格不等于97

9.5.3 大于和大于等于97

9.5.4 小于和小于等于98

9.6 逻辑运算符98

9.6.1 逻辑与( )98

9.6.2 逻辑或(‖)99

9.6.3 逻辑非(!)99

9.7 按位运算符100

9.7.1 按位与( )100

9.7.2 按位或(丨)100

9.7.3 按位取反(~)100

9.7.6 按位右移(>>)101

9.7.4 按位异或(^)101

9.7.5 按位左移(<<)101

9.8 按位运算复合赋值操作符102

9.9 其他操作符102

9.9.1 条件操作符102

9.9.2 括号操作符102

9.9.3 逗号操作符102

9.9.4 new操作符103

9.9.5 delete操作符103

9.9.6 点操作符103

9.9.7 数组元素103

9.9.8 设置对象初始值操作103

9.9.9 instanceof104

9.10 操作符的优先级和结合顺序104

第10章 程序结构控制语句106

10.1 条件语句106

10.1.1 if语句106

10.1.2 switch语句107

10.2 循环语句110

10.2.1 while循环110

10.2.2 do while循环110

10.2.3 for循环111

10.2.4 for in循环113

10.2.5 break与continue语句114

10.2.6 循环的嵌套115

11.1 创建函数116

第11章 函数116

11.2 形参和实参117

11.3 函数调用118

11.3.1 按一定频率调用函数119

11.3.2 函数的返回值119

11.3.3 函数的嵌套调用120

11.4 函数的作用域120

11.5 和函数相关的内置类121

11.6.3 getTimer()123

11.6.2 escape()123

11.6 重要的内置函数123

11.6.1 trace()123

11.6.4 isFinite()124

11.6.5 isNaN()124

11.6.6 parseFloat()124

11.6.7 parseInt()124

11.6.8 fscommand()125

第3篇 面向对象编程篇127

第12章 创建自定义类129

12.1 初试类130

12.2 创建类131

12.2.1 动态类132

12.2.2 内置类133

12.3 构造函数134

12.4 属性135

12.4.1 实例属性135

12.4.2 类属性(静态属性)135

12.5 属性的访问控制136

12.6 方法138

第13章 继承141

13.1 super143

13.2 在子类中重写父类的属性和方法144

13.3 多重继承146

第14章 接口147

14.1 创建接口147

14.2 执行接口148

14.3 接口的继承151

第15章 管理类和接口文件152

15.1 编辑器解析类引用的顺序154

15.2 包(Package)154

15.3 导入类155

第16章 Object157

第17章 MovieClip159

17.1 电影剪辑的路径159

17.1.1 绝对路径159

17.1.3 with160

17.1.2 相对路径160

17.2 处理电影剪辑的事件161

17.3 事件处理函数的范围163

17.4 电影剪辑的坐标系164

17.5 类MovieClip的常用内置属性164

17.6 控制电影剪辑的播放165

17.7 在程序中生成MovieClip实例和管理实例的深度166

17.7.1 使用MovieClip.duplicateMovieClip()复制电影剪辑实例168

17.7.2 使用MovieClip.atttachMovie()从库中向影片中添加电影剪辑实例169

17.7.3 使用初始化对象初始化程序中产生的实例170

17.7.4 使用MovieClip.createEmptyMovieClip()生成空白电影剪辑实例171

17.7.5 使用MovieClip.removeMovieClip()删除电影剪辑实例171

17.8 绘图应用程序接口172

17.8.1 绘制直线172

17.8.2 绘制曲线173

17.8.3 填充封闭区间174

17.8.4 清除绘制的图形176

17.10 碰撞检测177

17.9 使用程序实现遮罩效果177

17.11 导入外部swf影片文件178

17.12 可视化ActionScript 2.0中的类179

第18章 Button183

18.1 类Button的属性和方法183

18.2 按钮的事件184

第19章 Array186

19.1 创建数组186

19.2 访问数组中的元素187

19.3 向数组中添加元素187

19.4 删除数组中的元素188

19.5 替换数组中的元素189

19.6 对数组元素排序189

19.6.1 Array.sort()190

19.6.2 Array.sortOn()193

19.7 其他重要的方法194

19.8 多维数组195

20.1 Number196

第20章 Number和Math196

20.2 Math197

第21章 Date199

21.1 创建Date对象199

21.2 类Date的内置方法200

21.3 Date对象应用实例202

22.2 类String的属性205

22.3 类String的方法205

22.1 字符串和字符串对象205

第22章 String205

22.3.1 连接字符串206

22.3.2 获取字符串的子字符串206

22.3.3 搜索字符或子字符串在字符串中的位置207

22.3.4 和字符代码相关的操作208

22.3.5 改变字符串中字符的大小写208

22.3.6 将字符串中字符转化为数组元素208

22.4 编程实例209

23.1 隐藏和显示鼠标光标210

第23章 Mouse和Key210

23.2 类Mouse和类Key的事件侦听器211

23.3 类Key的内置方法212

23.4 Key的常量213

23.5 Key对象使用实例214

24.1 创建Color对象216

24.2 使用Color对象的内置方法216

第24章 Color216

24.3 应用实例219

第25章 TextField223

25.1 在程序中创建TextField实例223

25.2 类TextField的内置属性224

25.3 类TextField的内置方法229

25.4 类TextField的事件230

25.5 类TextFormat231

25.6.1 类Selection的方法233

25.6 类Selection233

25.6.2 类Selection的事件234

第26章 Sound235

26.1 创建类Sound的实例235

26.2 类Sound的内置方法235

26.3 类Sound的内置属性239

26.4 类Sound的事件241

第4篇 实例篇243

27.1 游戏简介245

第27章 汉诺塔245

27.2 游戏基本元素的设计247

27.2.1 设计塔板对象的原型类Element(Element.as)248

27.2.2 设计塔柱的原型类ElementHolder(ElementHolder.as)249

27.2.3 游戏主程序原型的设计(Game.as)251

27.3 在汉诺塔.fla主时间轴的代码(汉诺塔.as)258

第28章 贪吃蛇260

28.1 游戏基本图形元素设计260

28.2.1 类Tile(Tile.as)261

28.2 游戏基本对象的原型设计261

28.2.2 类Snake(Snake.as)263

28 2.3 主程序原型类Game(game.as)265

28.3 游戏主时间轴中的代码(贪吃蛇.fla)273

第29章 拼图275

29.1 游戏的基本图形元素设计276

29.2 游戏基本对象原型设计276

29.2.1 方块原型类Tile(Tile.as)276

29.2.2 主程序原型类Game(Game.as)279

29.3 游戏主时间轴中的代码(拼图.fla)287

第30章 扫雷289

30.1 游戏基本图形元素设计290

30.2 游戏基本对象的原型设计291

30.2.1 类Cell(Cell.as)291

30.2.2 类Game(Game.as)293

30.3 游戏主时间轴上的代码(扫雷.fla)307

附录 全球Flash游戏网站简介308

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