图书介绍

飚三维 Maya完全培训实录 下【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

飚三维 Maya完全培训实录 下
  • 李宇宁,雷宗夏编著 著
  • 出版社: 北京:科学出版社;北京希望电子出版社
  • ISBN:9787030219862
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:275页
  • 文件大小:79MB
  • 文件页数:311页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya

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图书目录

第一部分 动画1

第1章 动画2

1.1 设置关键帧2

1.2 设置受控关键帧3

1.3 保持当前关键帧3

1.4 设置驱动关键帧3

1.5 设置变换关键帧4

1.6 IK/FK关键帧5

1.7 设置整个身体关键帧6

1.8 设置混合图形目标权重关键帧6

1.9 创建片段6

1.10 创建姿势7

1.11 重影所选对象7

1.12 消除所选对象的重影8

1.13 消除所有重影9

1.14 创建运动轨迹9

1.15 创建动画快照9

1.16 更新运动轨迹/Snapshot(动画快照)10

1.17 创建动画扫掠10

1.18 运动路径11

第2章 变形14

2.1 编辑成员工具14

2.2 删减成员14

2.3 创建混合形状15

2.4 编辑混合形状16

2.5 创建晶格18

2.6 编辑晶格19

2.7 创建簇20

2.8 创建非线性变形器20

2.9 创建造型变形器23

2.10 柔性修改24

2.11 创建抖动变形器25

2.12 创建抖动磁盘缓存25

2.13 抖动磁盘缓存属性26

2.14 线变形器工具26

2.15 编辑线变形器27

2.16 线衰减定位器29

2.17 褶皱工具29

2.18 创建包裹变形器30

2.19 编辑包裹变形器30

2.20 显示中间物体31

2.21 隐藏中间物体31

2.22 绘画混合权重工具31

2.23 绘画簇权重工具34

2.24 绘画抖动权重工具36

2.25 绘画线权重工具37

2.26 绘画设置成员工具37

2.27 曲线点37

第3章 骨骼39

3.1 关节工具39

3.2 反向动力学手柄工具40

3.3 反向动力学曲线手柄工具40

3.4 插入关节工具41

3.5 重定根关节41

3.6 移除关节41

3.7 断开关节42

3.8 连接关节42

3.9 镜像关节42

3.10 定向关节43

3.11 重定目标43

3.12 关节标签45

3.13 整个身体47

3.14 设置优先角度47

3.15 采用优先角度47

3.16 打开IK手柄捕捉47

3.17 激活IK和FK控制48

3.18 激活所选的IK手柄48

3.19 关闭所选的IK手柄48

第4章 蒙皮49

4.1 绑定皮肤49

4.2 断开蒙皮50

4.3 恢复绑定姿势51

4.4 编辑柔性蒙皮51

4.5 编辑刚性蒙皮56

第5章 动画性约束59

5.1 点约束59

5.2 目标约束59

5.3 方向约束60

5.4 缩放约束61

5.5 父子约束61

5.6 几何约束61

5.7 法线约束62

5.8 切线约束62

5.9 极向量约束62

5.10 移除目标62

5.11 设置静止位置63

5.12 修改约束轴向63

第6章 角色64

6.1 创建角色组64

6.2 创建子角色组65

6.3 角色映射65

6.4 属性编辑器66

6.5 添加到角色组66

6.6 从角色组中移除66

6.7 合并角色组66

6.8 选择角色组节点66

6.9 选择角色组成员67

6.10 设置当前角色组67

6.11 重新定向67

第二部分 动力学68

第7章 粒子69

7.1 粒子工具69

7.2 创建发射器70

7.3 从物体发射71

7.4 使用所选发射器72

7.5 每个点的发射速率72

7.6 创建碰撞72

7.7 粒子碰撞事件73

7.8 目标74

7.9 替代(置换)74

7.10 魔幻向导75

7.11 连接到时间76

第8章 流体特效77

8.1 创建3D容器77

8.2 创建2D容器77

8.3 添加/编辑内容78

8.4 创建带有发射器的3D容器82

8.5 创建带有发射器的2D容器82

8.6 获取流体例子83

8.7 获取海洋/池塘例子83

8.8 海洋84

8.9 池塘87

8.10 扩展流体88

8.11 编辑流体分辨率88

8.12 创建碰撞89

8.13 创建运动场89

8.14 设置初始状态89

8.15 清除初始状态89

8.16 将状态存储为90

8.17 创建缓存90

8.18 附加到缓存90

8.19 替换缓存帧91

8.20 裁剪缓存91

8.21 删除缓存91

第9章 力场92

9.1 空气92

9.2 拖动力场93

9.3 重力场93

9.4 牛顿力场94

9.5 放射力场94

9.6 扰动力场95

9.7 统一力场95

9.8 涡旋力场96

9.9 体积轴场96

9.10 使用所选对象作为场源97

9.11 影响所选对象97

第10章 柔体/刚体98

10.1 创建主动刚体98

10.2 创建被动刚体99

10.3 创建钉子约束100

10.4 创建销约束101

10.5 创建合页约束101

10.6 创建弹簧约束102

10.7 创建障碍约束102

10.8 设置主动关键帧103

10.9 设置被动关键帧103

10.10 打断刚体连接103

10.11 创建柔体103

10.12 创建弹簧104

10.13 绘画柔体权重工具105

第11章 特效106

11.1 创建火106

11.2 创建烟107

11.3 创建烟花108

11.4 创建闪电110

11.5 创建破碎110

11.6 创建曲线流动112

11.7 创建表面流动113

11.8 删除表面流动114

第12章 解算器115

12.1 初始化状态115

12.2 刚体解算器115

12.3 当前刚体解算器117

12.4 创建刚体解算器117

12.5 设置刚体穿透117

12.6 设置刚体碰撞117

12.7 内存缓存118

12.8 创建粒子磁盘缓存118

12.9 编辑过采样或缓存设置119

12.10 交互回放119

第三部分 毛发120

第13章 毛皮121

13.1 连接毛皮描述121

13.2 编辑毛皮描述122

13.3 绘画毛皮属性工具124

13.4 更新毛皮贴图125

13.5 更多毛皮描述125

13.6 反转毛皮法线126

13.7 偏移毛皮方向126

13.8 毛皮阴影属性126

13.9 毛皮渲染设置127

13.10 从毛皮结合头发系统129

13.11 从毛皮删除头发系统129

13.12 编辑曲线吸引器设置129

13.13 设置初始位置到毛皮129

13.14 删除曲线吸引器设置129

第14章 头发130

14.1 创建头发130

14.2 缩放头发工具131

14.3 绘画头发发囊132

14.4 绘画头发纹理133

14.5 获得头发例子133

14.6 显示133

14.7 设置开始位置134

14.8 设置静止位置135

14.9 修改曲线135

14.10 创建约束137

14.11 切换选择138

14.12 指定头发系统139

14.13 使所选曲线成为动力学曲线139

14.14 建立碰撞139

14.15 指定画笔绘画特效到头发140

14.16 移植头发140

14.17 创建缓存140

14.18 附加缓存141

14.19 缩减缓存141

14.20 删除缓存142

14.21 删除整个头发系统142

第四部分 布料143

第15章 布料144

15.1 创建面板145

15.2 创建布料145

15.3 创建缝合145

15.4 创建碰撞物体145

15.5 移除碰撞物体146

15.6 创建碰撞偏移/深度网格146

15.7 移除碰撞偏移/深度网格146

15.8 绘制碰撞特性工具146

15.9 布料碰撞设置149

15.10 物体碰撞调试149

15.11 创建布料对象149

第16章 服式性约束150

16.1 编辑约束成员工具150

16.2 模拟150

16.3 变换150

16.4 网格151

16.5 布料151

16.6 力场151

16.7 碰撞151

16.8 扣子151

第17章 模拟153

17.1 特性153

17.2 解算器158

17.3 缓存158

17.4 删除缓存159

17.5 裁剪缓存159

17.6 压缩缓存159

17.7 插入缓存159

17.8 缓存编辑器159

17.9 存储为初始布料状态160

17.10 更新布料状态160

17.11 禁止解算器160

17.12 激活解算器160

17.13 开始局部模拟161

17.14 停止局部模拟161

17.15 设置模拟161

17.16 执行模拟161

17.17 中止模拟161

17.18 显示布料应力161

17.19 隐藏布料应力161

17.20 传递布料162

17.21 操纵器162

第五部分 渲染163

第18章 照明和着色164

18.1 材质属性165

18.2 赋予新材质169

18.3 赋予现存材质170

18.4 赋予新的烘焙设置170

18.5 赋予现存的烘焙设置171

18.6 批量烘焙(mental ray)171

18.7 完成灯光连接173

18.8 打断灯光连接173

18.9 选择被灯光照射的物体173

18.10 选择照射物体的灯光173

18.11 灯光连接173

第19章 纹理175

19.1 三维绘画工具175

19.2 创建PSD网络178

19.3 编辑PSD网络179

19.4 更新PSD网络179

19.5 创建纹理参考物体180

19.6 删除纹理参考物体180

19.7 选择纹理参考物体180

19.8 NURBS纹理放置工具180

第20章 渲染181

20.1 渲染当前帧181

20.2 重复前一次渲染182

20.3 实时渲染当前帧182

20.4 重复前一次实时渲染182

20.5 测试分辨率182

20.6 渲染诊测182

20.7 设置NURBS的镶嵌细分183

20.8 批渲染184

20.9 终止批渲染185

20.10 显示批渲染185

20.11 渲染使用185

第21章 卡通186

第六部分 画笔特效188

第22章 画笔特效189

22.1 绘画特效工具189

22.2 使可画190

22.3 获取画笔190

22.4 模板画笔的设置191

22.5 重设画笔模板191

22.6 翻转管的方向191

22.7 在可画的物体上绘画192

22.8 在视图平面上绘画192

22.9 将设置应用到上一笔划192

22.10 从所选笔划上获取设置192

22.11 将设置应用到所选笔划192

22.12 画笔共享192

22.13 移除画笔共享193

22.14 选择含有某名称的画笔/笔画193

22.15 创建修改器193

22.16 烘焙弹性动画194

22.17 曲线功用195

22.18 自动绘画195

22.19 画笔特效全局设置197

22.20 画笔特效网格质量198

22.21 预设混合199

22.22 保存画笔预设199

第七部分 Live和MEL语言200

第23章 Live201

23.1 场景201

23.2 跟踪202

23.3 解算203

23.4 Live约束204

23.5 Live面板205

第24章 表达式和MEL命令207

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